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 Seigneur de guerre Zon'ozz HM

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Radhya
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Radhya


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MessageSujet: Seigneur de guerre Zon'ozz HM   Seigneur de guerre Zon'ozz HM Icon_minitimeMer 11 Jan - 15:50

Seigneur de guerre Zon'ozz HM Dragonsoulzonozz

Différences avec le mode Normal

Les différences avec la version en mode normal sont les suivantes:

• Ombres perturbantes inflige maintenant plus de dégâts que dans le mode normal, à chaque tick. Lorsque dissipé, il inflige des dégâts non seulement au joueur concerné, mais aussi à tous les membres du raid dans les 10 mètres et les frappent en arrière.

• Colère focalisée oblige maintenant Zon’ozz à infliger 20% de dégâts supplémentaires (contre 10%) et l’attaque est 5% plus rapide (en baisse de 10%) à chaque tick.

• Durant la phase noire, trois types de Vieux tentacules de Dieu vont apparaître, obligeant le raid à prendre des quantités massives de dégâts:
◦ Griffe de Go’rath est une grande tentacule qui doit être tankée. Si ce n’est pas le cas, ce tentacule va infliger d’énormes quantités de dommages à l’attaque, provoquant un wipe joyeux. Une griffe apparait en mode 10 et 25-joueurs. La Griffe de Go’rath inflige des dégâts très faible et n’a pas besoin d’un bon Tank. Les joueurs DPS en plaque et Druides Feral pouvent effectuer cette tâche.

◦ Fléaux des Go’rath est un petit tentacule avec peu de point de vie. Il inflige des dégâts aux membres du raid au hasard et effectue une knockback sur les joueurs dans les 15 mètres. Deux Fléaux apparaissent en mode 10 et 25-joueurs.

◦ Les yeux des Go’rath inflige simplement des dommages aux membres du raid au hasard. Quatre Yeux apparaissent en mode 10-joueurs et 8 en mode 25-joueurs.

En outre, les capacités de Zon’ozz ‘infligent plus de dégâts et il a plus de PV.


Stratégie

La phase de Ping Pong reste totalement inchangée, avec une petite différence dans la façon dont Ombres perturbantes doivent être gérées. La phase de Sang noir a considérablement changé. Nous allons couvrir tous les aspects importants ci-dessous.


Phase de Ping Pong

Durant la phase de Ping Pong, la seule différence importante est que les joueurs affectés par Ombres perturbantes ne peuvent plus être dissipés en toute sécurité, sauf s’ils sont loin de tout autres membres du raid. En conséquence, dans la plupart des cas, les dommages causés par les DoT doivent simplement être soignés.


Phase Noire

Le debuff Sang noir de Go’rath qui existe dans le mode normal fonctionne un peu différemment. En mode héroïque, ce debuff se cumule et inflige des dégâts au raid basés sur le nombre de stacks (pile) qu’il a (environ 4000 dégâts d’Ombre par seconde par stack). Chaque tentacule vivante (Griffe, fléaux et yeux) applique une pile de debuff. Tuer les tentacules est nécessaires afin de réduire les dégâts au raid entier.

Il est important de noter que le debuff n’inflige pas des dommages à l’attaque en dehors de la phase de Sang noir, mais il maintient les piles en fonction du nombre des tentacules toujours en vie pendant ce temps. Lorsque la phase Noire suivante commence, ces piles seront ajoutées à la pile des nouvelles tentacules apparaissants, ce qui augmente les dommages.

La stratégie pour cette phase est très simple, mais il y a certains trucs que vous devriez employer pour éviter d’être puni par le timer d’enrage.

L’idée de la stratégie est de s’assurer que:

• Les Griffes de Go’rath sont tankées (afin qu’ils ne wipent pas le raid);

• Les tentacules sont tués rapidement, afin de réduire les dégâts du raid, commencer par les Fléaux, car ils ont la plus faible santé, suivis par les Yeux. Enfin, la griffe des Go’rath devrait être tuée.

Il est probable que plusieurs Tentacules seront encore vivantes une fois la phase noire terminée. Dans ce cas, il suffit d’avoir vos joueurs DPS distants pour les finir avant de revenir au boss.


Battre la minuterie d’Enrage

Il y a quelques choses que vous pouvez faire pour améliorer votre DPS.
Maximiser le DPS des Tentacules

Premièrement, le boss sera dans le même emplacement que la Griffe de Go’rath (ou l’une des deux griffes, en mode 25), puisque le Tank devra se déplacer à la Griffe et le boss va le suivre. A partir de là, les classes qui peuvent faire du burst devraient profiter de cette situation en propageant leurs dommages sur Zon’ozz tout en attaquant la Griffe.

Dans le mode 25-joueurs, la seconde Griffe devrait être tankée par un joueur portant la plaque-DPS, ou même un druide Feral (en forme d’ours). Parce qu’il n’a pas de gros dégâts de mêlée, ces joueurs devraient avoir aucun problème à survivre. Cette seconde griffe devrait être tuée par les joueurs DPS à distance.

Deuxièmement, vous devez vous assurer que les joueurs de mêlée DPS attaquent seulement les Tentacules qui sont plus proches du boss (Fléaux et Griffe), tandis que les DPS à distance doivent travailler sur les yeux, qui sont généralement plus loin. Cela permettra de réduire les temps de déplacement des joueurs DPS en mêlée, laissant plus de temps sur Zon’ozz.


Ignorant les Tentacules

Afin de rendre votre DPS de raid le plus efficace possible, vous ne devriez pas tuer toutes les Tentacules après la troisième phase Noire. Quelques yeux et même une griffe peuvent être laissés en vie, et votre raid peut simplement continuer à DPS Zon’ozz pendant que vos soigneurs couvrent les dommages (élevés). Suite à cela, il y a deux résultats possibles:

1.Votre RAID tuera Zon’ozz avant la prochaine (quatrième) Phase Noire;

2.Votre raid va déclencher une quatrième phase Noire. Dans ce cas, les dégâts pendant cette phase sera plus élevé que jamais, comme les Tentacules que vous avez laissées en vie vont ajouter des piles supplémentaires pour le debuff. Votre raid poursuivra le DPS sur Zon’ozz, en ignorant tous les Tentacules. Vos soigneurs doivent dépenser toute leur mana et de temps de recharge afin de garder le raid en vie.

Vidéo(s):


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