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  hagara HM

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Radhya
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MessageSujet: hagara HM   Ven 13 Jan - 13:25


La version héroïque du combat contre Hagara est extrêmement similaire à la version normale de la rencontre.
Les différences entre le mode normal et héroïque sont les suivantes:

• Phase principale: Assault focalisé ne peut plus être évitée et chaque Javelot de glace lance un debuff qui se cumule en augmentant les dégâts de Givre reçus.

• Phase de glace: Hagara applique régulièrement un debuff sur les joueurs qui ralentit la vitesse de déplacement.

• Phase de foudre: les Piliers tempête apparaissent régulièrement sur la plateforme et explosent au bout de 3 secondes, infligeant des dégâts de proximité
◦ En mode 10-joueurs héroïque, il y a 8 piliers (contre 4)..

Phase principale




Dans la phase principale, les Javelot de glace appliquent maintenant un debuff qui augmente les dégâts de Givre subis de 10%. Le debuff dure 3 secondes, quiconque recevra des Javelot de glace finira par prendre 150% de dégâts de Givre .

En soi, ce debuff n’empêche pas un joueur de gérer les 15 Javelot de glace, car elles n’infligent que 15 000 de dégâts chacune. Le problème vient d’un joueur qui prend 150% d’augmentation de dégâts de Givre et ciblés par la Glace fracassée, qui infligera alors environ 100.000 dégâts de Givre en mode Héroïque.

Par conséquent, vous devez avoir deux joueurs sur chaque Javelot de glace. En alternant tous les 4 ou 5 secondes, ils permettent de réduire le debuff rendant ainsi gérables les dommages causés par la glace brisé s’ils sont ciblées par ce dernier.

En outre, Assault focalisé ne peut plus être totalement évité. Le Tank doit encore se déplacer hors de l’attaque, mais Hagara le rattrapera plus rapidement. Pour survivre, les cooldowns défensifs et les temps de recharge des soins seront nécessaires.


Faire face à Flocon de givre dans la phase de glace



Durant la phase de glace, Hagara va cibler un joueur aléatoire avec Flocon de givre. Cet affaiblissement ne fait aucun dommage, mais il ralentit le joueur ciblé et se cumule toutes les deux secondes, ce qui signifie que le joueur finira par arriver à un arrêt presque complet. Lorsqu’il est dissipé, le debuff laisse un Ralentissement du Flocon de givre sur le terrain. Chaque joueur se trouvant dans cette zone de 10 mètres de rayon gel est ralentie de 50%. Quitter la zone de gel élimine la réduction de la vitesse du mouvement.

Le problème avec ce debuff est que, pendant la phase de glace, les joueurs du raid continuent à avancer ensemble pour attaquer les Cristaux de lien gelé et éviter les Vagues de glace. Par conséquent, dissiper le debuff immédiatement n’est pas recommandé, car cela court le risque que les joueurs soient ralentis et ensuite rattrapés par la Vagues de glace.

Une stratégie possible est d’avoir les joueurs ciblés entrer dans le Retranchement aqueux et être dissipés là. Ils prendront un ticks de quelques dégâts, mais cela devrait être gérable et le Ralentissement du Flocon de givre sera loin de tout le monde (actuellement, dissiper Flocon de givre à l’intérieur du Retranchement aqueux empêche la Ralentissement du Flocon de givre d’être créé). Une autre stratégie possible est que les joueurs ciblés se déplacent vers les bords de la plateforme pour être dispell, même si cela signifie que les autres joueurs doivent être prudents et de rester loin du bord.
Gestion des Piliers de foudre dans la phase de foudre

Dans la phase de foudre, Hagara va régulièrement invoquer Pilier de foudre. Ces piliers ont un effet visuel qui ressemble à un anneau. 3 secondes après leur avoir donné naissance, ils explosent et infligent35 000 de dégâts de Nature à tous les joueurs dans les 5 mètres.

L’idée est de contourner ces piliers en faisant une chaîne de foudre entre les conducteurs. Il est également parfaitement faisable de les ignorer, à condition de pouvoir soigner les dommages, qui augmente au fur et à mesure que les Tempête de foudre s’accumulent.
Attention à l’Enrage

Afin de prévenir le timer d’Enrage du boss, vous aurez besoin de passer autant de temps que possible dans la phase de glace et la phase de foudre où le boss est à l’abri des dégâts.



Phase de glace



Ci-dessous, vous trouverez une liste de conseils pour raccourcir la durée de la phase de glace.

• 2 ou 3 secondes avant que la phase de glace ne débute, le Tank déplace Hagara à l’emplacement du pop des cristaux. Cela vous fera gagner de précieuses secondes.

• Utilisez les buffs de vitesse de déplacement, tels que Tambours de vitesse, Ruée rugissante (Forme d’ours), ou Ruée rugissante (Forme de félin), de sorte que vos joueurs au corps à corps puissent rapidement passer d’un cristal à l’autre.

• Si le DPS en mêlée sont full vie, ils devraient continuer à attaquer le cristal, même si un glaçon tombent sur eux.

Pour détruire tous les cristaux, votre raid aura normalement besoin d’aller autour de la plateforme à deux reprises (bien que vous devriez réussir à détruire le premier cristal lors du premier passage). Pour accélérer ce processus, vous devriez faire autant de dégâts que possible sur le 3ème et 4ème cristal. Puis, tandis que la majeure partie du raid finit le 1er et le 2ème cristal, quelques joueurs DPS devrait être laisssé sur le 3ème et 4ème cristal . L’idée est que la 3ème et 4ème cristal soit détruit à peu près au même moment que le 2ème cristal.

Plusieurs classes de DPS peuvent être laissés sur le 3ème et 4ème cristal, grâce à leur capacité à éviter ou réduire les dommages causés par les Vagues de glace et / ou Retranchement aqueux, bien que n’importe quel joueur puisse facilement survivre à 2 ou 3 ticks Retranchement aqueux qu’il faut pour éviter une vague de glace:

• Mages avec le Bloc de glace, Transfert, et Gardien du mage, ou même Cautérisation pour les mages Feu;

• Voleurs avec Sprint et feinte;

• Paladins avec Bouclier divin;

• Chevaliers de la mort avec Carapace anti-magie;

• Prêtres Ombre avec la dispersion.


Phase de foudre



Durant la phase de Foudre, vous devez surcharger tous les Conducteur de cristal en quelques secondes après la mort de l’élémentaire de foudre. Pour y parvenir, la chaîne de joueurs d’un conducteur à un autre sera pré-établie et chaque joueur aura un endroit pré-déterminé à aller. L’add sera également toujours tué sur le même conducteur, de sorte que vous pouvez assigner les joueurs au corps à corps sur une position proche de ce conducteur, alors que les joueurs DPS seront attribués sur des positions plus éloignées. Chaque joueur doit essayer d’atteindre sa position au moment de la mort de l’add.

En mode 25-joueurs, 6 joueurs sont tenus de paratonnerre d’un conducteur à l’autre et vous avez seulement besoin de faire trois chaînes. En mode 10-joueurs, vous avez besoin de 2 joueurs pour chaque chaîne et vous avez seulement à faire 7 chaînes (il y a 8 conducteurs en mode 10 héroïque, contre 4 en mode 10 normal), ce qui signifie que certains joueurs auront besoin à participer plusieurs surchage de cristal.

Notez que d’un conducteur de cristal unique, vous pouvez propager la foudre à plusieurs autres conducteurs de Cristal.

Enfin, vous devez ignorer les piliers de foudre quand ils apparaissent dans la ligne de la chaîne de joueurs et soigner les dégâts qu’ils infligent.


Vidéo(s):





Dernière édition par Radhya le Ven 20 Jan - 13:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: hagara HM   Ven 13 Jan - 16:48

ça va être marrant ça, je sens la mort volontaire du joueur ralenti, poindre !
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Radhya
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MessageSujet: Re: hagara HM   Lun 16 Jan - 10:54

Stratégie


Phase 1


Tankez le boss vers le milieu de la salle et disposez les joueurs tout autour de la salle, bien espacés les uns des autres pour les joueurs à distance. Les DPS à distance (sauf chasseur) devront intercepter les javelots en provenance des bords de la salle en se mettant sur leur trajectoire, le fait que leur impact provoque une AoE infligerait trop de dégâts dans les combattants en mêlée qui sont naturellement regroupés. De plus, les javelots ralentissent la vitesse d'attaque ce qui est néfaste pour les DPS physiques, mais pas pour les lanceurs de sorts.

Le tank doit reculer régulièrement pour échapper à l'assaut focalisé d'Hagara, celui-ci inflige de très lourds dégâts.


Le combat est identique à la version normale, avec plus de dégâts et de glaçons. Assignez trois duos de joueurs dont le rôle sera de se relayer sur les trois séries de javelots, afin de les empêcher de faire des dégâts massifs sur le raid. Quand un joueur intercepte les javelots, il doit laisser la place à son collègue après six à sept javelots.

Il sera particulièrement important que tous les joueurs marqués par les tombeaux de glace se regroupent d'urgence au point prévu pour ne former qu'un seul tas de blocs qui sera très facilement AoE en même temps que le boss. Cela représentera un énorme gain de DPS et une très forte économie de soins.


Phase 2 - Tempête gelée



Hagara devient invulnérable et fait apparaître une énorme bulle de glace qui va couvrir les deux tiers centraux de la salle, ne laissant que l'anneau extérieur de libre. Deux grands murs de glace traversant toute la salle et placés perpendiculairement vont apparaître et se mettre à tourner dans le sens horaire. Les traverser inflige des dégâts de glace particulièrement élevés, il convient donc de courir pour leur échapper.

Quatre cristaux sont placés aux quatre points cardinaux de la salle : Nord, Sud, Est et Ouest. Vous devez les détruire pour mettre fin à cette phase.

Comme vous l'aurez probablement compris, l'objectif de la phase est de regrouper tout le raid sur un bord de la salle et de courir entre deux murs de glace tout en détruisant les quatre cristaux. Lorsque c'est fait, le bouclier d'eau disparaît et Hagara est étourdie pendant quelques secondes, ce qui la rend 100 % plus vulnérable aux dégâts. Après quelques instants elle repasse en phase 1.


Une technique particulièrement intéressante en mode héroïque consiste a regrouper tous les DPS à distance et les soigneurs sur Hagara sous le bouclier de givre, après leur avoir fait retirer leur buff endurance. Le bouclier inflige des dégâts proportionnel au montant de vie maximum des joueurs, et il est tout à fait soignable sur des joueurs regroupés sur les AoE soin. Positionnés ainsi les DPS à distance peuvent maximiser leur DPS sur les piliers, et les soigneurs ont tous les joueurs à portée.

Les DPS en mêlée devront continuer de faire attention aux murs de glace d'autant qu'une nouvelle difficulté se présente à eux : les flocons de givre. Cet affaiblissement lancé sur une cible déterminé aléatoirement ralenti mortellement, il doit être dissipé de toute urgence par les soigneurs.

Phase 3 - Tempête de foudre


Hagara devient invulnérable, elle provoque une AoE électrique qui inflige de faibles dégâts à tout le raid, mais qui accumule un debuff augmentant les dégâts électriques, donc plus vous passerez de temps en phase 3, plus le raid subira de dégâts.

Quatre Conducteurs de cristal vont apparaître aux quatre points cardinaux encore une fois, sauf que ceux-ci sont invulnérables. Par contre, un élémentaire d'air va aussi faire son apparition. Tankez-le à côté d'un Conducteur de cristal et tuez-le aussi vite que possible, cela surchargera le conducteur qui va alors émettre un éclair continu sur le joueur le plus proche.

Cet éclair inflige des dégâts modérés, et il est transmis de joueur en joueur par ordre de proximité, avec 10 mètres de portée. Vous ne devez absolument pas le laisser parcourir tout le raid, à l'inverse vous allez devoir créer une chaîne de joueurs à partir du conducteur surchargé jusqu'à un autre conducteur (un de ceux sur ses cotés pas celui à l'opposé bien sûr). Il faudra probablement cinq à six joueurs pour faire une chaîne suffisamment longue entre deux conducteurs pour transmettre l'éclair et ainsi surcharger le conducteur suivant en mode 25. Lorsque le second conducteur de cristal est surchargé, les joueurs de la chaîne originelle continuent à avancer, ils peuvent utiliser le second bâtonnet pour faire une chaîne jusqu'au troisième conducteur. Pendant ce temps la les autres joueurs utilisent le premier conducteur surchargé pour surcharger le quatrième, etc.

Encore une fois la stratégie sera exactement la même qu'en mode normal, avec plus de dégâts tout simplement. Faites une attribution précise de placement aux joueurs avant le pull, en vous aidant de symboles au besoin. Essayez de placer les joueurs les plus résistants à proximité du premier conducteur de cristal puisqu'ils auront à subir plus longtemps les dégâts. Il est intéressant de noter que les Mages sous Bloc de glace et les Paladins sous Bouclier divin continuent de conduire la charge tout en supprimant leurs debuffs de dégâts, et sans subir les dégâts. Placez les joueurs non utilisés pour la chaîne au centre de la salle afin d'éviter de multiplier les dégâts inutiles.
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