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 WoW : Comment Blizzard crée les raids

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Radhya
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MessageSujet: WoW : Comment Blizzard crée les raids   Sam 18 Aoû - 13:28



Ce samedi aura été l’occasion d’assister à une table ronde avec les développeurs de WoW. Au cours de cet entretien d’une heure en compagnie de la presse et des joueurs, Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer) et John Lagrave (Lead Game Producer) sont revenu sur le processus de création d’un raid avant de se prêter au jeu d’une séance de questions sur les raids et les donjons. En attendant, voici le cycle de création général que Blizzard utilise pour créer ses instances.

La première partie de cette table ronde aura donc été consacrée au processus qui se déroule de l’autre côté du rideau, là ou Blizzard met les mains dans le cambouis pour préparer ces instances que les joueurs arpenteront. C’est Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer) qui s’est chargé de cette présentation en prenant comme exemple les Terres de Feu.


Tout d’abord les développeurs se demandent quelle est l’idée générale du raid et quelle histoire ils veulent raconter. A Cataclysm il y avait le contexte de Deathwing, corrompu par les Dieux très Ancien qui revenait, ramenant au passage Ragnaros sur Azerroth. Le retour de du Seigneur du Feu au Mont Hyjal face aux druides s’est fini au début de Cataclysm avec sa défaite face à Cénarius, Malfurion et Haamul. Son retour et la suite logique de ces évènements étaient les Terres de feu et l’affrontement final dans la flèche de Sulfuron.

La question qui se pose ensuite concerne ce qui sera mis dans le raid. C’est à ce moment que Metzen et les créatifs interviennent, avec des éléments et des personnages forts dont il faut continuer l’histoire, par exemple, comme Fandral.

Vient ensuite le tour des discussions sur ce qu’il serait bien d’avoir dans la zone : des araignées de feu géantes avec des toiles de lave ; des oiseaux de flammes pures, avec les faucons de feu (Alysrazor) qui sortirait d’un volcan, etc. Jusqu’ici il n’y a toujours pas d’idée des mécaniques qui seront implémentées, mais seulement les ennemis cool à combattre.

Se pose la question de la topographie ensuite : collines ? Montagnes ? Plaines ? Etc. Il faudrait un pont enjambant une rivière de lave, avec un gardien sur ce pont (Baleroc) à affronter pour pouvoir atteindre Ragnaros.

Il faudrait des mobs un peu partout, des chiens, des tortues de feu. Il devrait d’ailleurs y avoir un boss Tortue de feu mais il a finalement été enlevé.


Une fois tous ces éléments listés, se pose alors la question des mécaniques. Comment fonctionnera le boss araignée ? Et s’il y avait deux niveaux de combat : un sur la toile en haut, et un en bas. Etc. Les développeurs conçoivent alors les grandes structures des rencontres (comme celle-ci), mais ne rentrent pas dans les détails. Ces grandes lignes tracées, il faut alors voir si les technologies disponibles permettent de faire ce qu’ont imaginé les équipes de devs. Un premier encodage de scripts commence alors histoire de contrôler cela et vérifier si cela fonctionnera, mais tout n’est pas forcément possible avec les technologies.

La structure des Terres de Feu est spéciale puisqu’il s’agit d’un raid en extérieur, comment va donc s’organiser l’accès aux boss et les passages pré-définis que devront emprunter les joueurs pour atteindre Ragnaros dans ce grand espace libre ? Il a fallu créer une progression dans cette zone. C’est ainsi qu’est né Shannox. Ce chasseur Attise-flammes n’apparaitre qu’après un certain nombre de trash mobs tués et patrouillera dans les Terres de Feu. Il a fallu ensuite trouver comment combattre ce boss en tenant compte du décor : quel endroit ? Quelles seront ses mécaniques et ses techniques ?



Une fois qu’on a ce second jeu d’éléments, cette liste est transmise aux designers qui créent les éléments nécessaires : sorts, durée, types de dommages, effets, scripts, etc. Le combat est alors créé.

Ce processus demande beaucoup de travail, certains boss qui paraissent anodins come Baleroc ont demandé beaucoup de travail. Ragnaros en a également demandé beaucoup, d’autant que le Seigneur du Feu dispose d’une phase différente en mode héroïque. Il aura fallu deux mois entiers aux développeurs de WoW pour créer l’affrontement contre le boss final des Terres de Feu.


Les Questions /Réponses en interne commencent alors, avec une multitude d’interrogations de type « Qu’est ce qui se passerait si… ? ». On procède aux correctifs, on teste en interne chez Blizzard, avec beaucoup de personnes ayant un passé important en tant que gros raideurs.

L’étape suivante est celle des tests publics avec les PTR ou les bêta (selon les cas) qui permettent aux développeurs d’observer les joueurs, leurs stratégies et de collecter des données sur les combats et les boss.

La dernière étape est enfin celle du déploiement de l’instance avec un patch ou une extension et qui permet enfin à tous les joueurs de se frotter au contenu. Déployé à grande échelle, cette instance voit alors ses bugs répertoriés et corrigés par Blizzard qui procède ainsi aux derniers peaufinages.

Source:millenium.org
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