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 MoP: suite de l'entretien avec les développeurs

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Radhya
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MessageSujet: MoP: suite de l'entretien avec les développeurs    Sam 18 Aoû - 15:02

1°) Concernant les technologies pour développer de nouvelles rencontres de boss, les développeurs ne manquent pas d’outils. Ils disposent de tout ce dont ils ont besoin actuellement pour créer des raids. Par exemple le système créé pour des véhicules a des emplois qu’on ne saurait presque pas soupçonner, avec le combat contre Alysrazor. La sensation a beau être celle d’une totale liberté lorsque vous prenez une plume de feu pour vous envoler, c’est la technologie des véhicules.

Ce n’est qu’un exemple de la palette de possibilités offertes. Le combat de l’échine de Deathwing est un autre exemple, puisque ce n’est en fait qu’un « bâtiment », auquel on a rajouté des ailes qui bougent. Mais les mouvements verticaux et le décor autour arrivent à créer l’illusion.

Une des limites est en revanche la configuration des joueurs, qui limite par exemple le nombre d’effets graphiques des sorts, qui peuvent entrainer des lags pendant les rencontres.



2°) Sur le fait de savoir si le Codex des donjons fournissait trop d’informations, Ion Hazzikostas n’était pas de cet avis. La majorité des joueurs allait sur les sites extérieurs avant, et ce n’est là qu’une mise à disposition plus pratique des informations que les autres sites proposaient grâce à l’extraction de données. Il est important pour les joueurs d’avoir ce type d’informations en jeu.



3°) A propos de la rencontre de la Folie de Deathwing, à la fin de l’Âme des dragons, il a été demandé pourquoi combattre des tentacules et pas le dragon noir directement. Le problème vient de la taille d’Aile-de-Mort qui équivaut à celle d’une ville, et attaquer un ennemi aussi gros aurait été bizarre, d’autant qu’affronter un adversaire de cette taille ne donne pas vraiment l’impression qu’on le combatte. En revanche une rencontre amusante a été l’échine de Deathwing, où les joueurs placé sur le dos du reptile volant s’attaquaient à ce qui surgissait du corps du dragon blessé.



4°) Au sujet d’un éventuel mode spectateur pour les raids, la chose est tout à fait faisable et n’a rien de compliqué à mettre en place. On peut imaginer par exemple une vue caméra qui suivrait certains joueurs du raid par exemple. Si techniquement la chose ne pose pas de problème ce sont plus les implications qui le sont. Avec un tel outil, on arriverait sûrement à des cas où le raid leadeur ne ferait plus partie du groupe de raid et serait toujours en tant que spectateur. De fait le personnage le plus important du groupe ne prendrait pas part aux combats et deviendrait une sorte de coach / manager.



5°) Le raid de l’Âme des dragons, qui avait beaucoup d’évènements scénarisés et un déroulement qui changeait du raid classique (enchainement de salles et de couloirs avec des boss), faisait suite aux raid extérieur des Terres de Feu. Est-ce que c’était un nouveau genre de conception des raids, ou une simple parenthèse ? Les développeurs ont répondu à cela qu’il fallait un mélange des deux, les classiques et les plus originaux. Par exemple dans le premier palier de donjon de Mists of Pandaria, le raid des Caveaux de Mogu’shan contient beaucoup d’évènements scénarisés avec le chroniqueur Cho qui accompagne les joueurs dans l’exploration de cet ancien complexe mogu. Il y a de nombreux éléments scénaristiques, ou de cutscenes qui seront dans le jeu, mais qui n’apparaissent pas encore dans la bêta. Elles seront toutefois bien présentes au cours des quêtes ou des instances.

Concernant le raid de l’Âme des dragons en lui-même c’était une exception. Il contenait beaucoup d’évènements, de cinématiques, etc. Ce genre de narration dans le gameplay est employé quand il faut raconter des histoires, comme celle des Aspects, la fin de Deathwing, le rôle de Thrall, etc. Il faut ce genre de raid parfois, mais pas trop.



6°) Pourquoi n’y aura-t-il pas de grand méchant dans MoP ? Dans le premier tier de raid de MoP, le principal antagonsite sera le Sha de la Peur. On sait aussi que Garrosh sera le dernier boss de l’extension. Toutefois il n’y aura pas de super méga vilain, qui nous dit que nous ne serons pas prêt, qui veulent zombifier le monde ou le détruire. C’est un retour aux origines, à Vanilla. Les joueurs exploreront ainsi le monde, iront un peu partout, afin de profiter du contenu.



7°) Concernant Azjol Nerub, et sa non implémentation en tant que raid dans Wrath of the Lich King, les développeurs, pour autant qu’ils s’en souviennent, pense que cela était dû à un manque de temps. Les ressources manquaient, et Ulduar a vampirisé pas mal de temps et de personnel de développement sur les patchs de contenu suivant, voire même sur la prochaine extension. Ulduar était le plus gros patch fait jusqu’alors en termes de volume, et l’instance était énorme. Les développeurs manquaient de temps et étaient pressés pour ICC et Cataclysm il a donc fallu abandonner ce raid.



8°) Il n’y a pas d’anciens boss qui feront leur retour dans Mists of Pandaria, comme cela a pu être le cas dans le passé. Il faut que cela ait un sens. Dans le cas d’Onyxia, la chose avait été faite pour l’anniversaire de WoW et le cas de Ragnaros est vraiment à part.



9°) Le mode recherche de raid a été testé à Cataclysm pour avec le patch 4.3. Les développeurs ont reconnu des erreurs comme la difficulté qui n’était pas la bonne, l’itemisation un peu trop avantageuse et le nombre trop important de fois où les joueurs pouvaient refaire les boss. Ce n’était là qu’un essai avant de lancer le système grande échelle pour MoP. Cette fois, des corrections seront apportées avec le système de loot individuel, ou l’ouverture différée des ailes. Par exemple, le raid du Cœur de la peur, sera un raid qui ne sortira que quatre semaines après le lancement de MoP, et sa version LFR ne sortira qu’une semaine après. En outre, ce raid étant séparé en deux, la seconde partie ne sera accessible en mode LFR qu’après la première (en mode normal ou héroïque tout sera accessible tout de suite évidemment).

Source:millenium.org
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