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 Interview des développeurs de WoW par Wowhead

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Radhya
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MessageSujet: Interview des développeurs de WoW par Wowhead   Dim 26 Aoû - 11:04

Il y a trois jours de cela, Wowhead publiait lui aussi son interview des développeurs de WoW John Lagrave et Ion Hazzikostas (lead game producer & lead game encounter) rencontrés durant la Gamescom.

Les sujets évoqués furent le contenu de l'extension, les combats de mascottes, les objets amusants, les world boss, les extensions précédentes, les factions, les difficultés du développement de MoP, le theorycrafting et les futures mise à jour de contenu.

Voici donc la traduction intégrale de cet entretien réalisé par Gazimoff de ZAM au cours du salon allemand de jeux vidéo :


WoWhead sur Interview exclusive des développeurs

Aujourd’hui nous vous proposons une interview spéciale en provenance de la Gamescom. Gazimoff du site ZAM a gentiment accepté de faire cet entretien en notre nom. Il a pu discuter de Mists of Pandaria, du futur de World of Warcraft et bien plus encore avec John Lagrave (lead game producer) et Ion Hazzikostas (lead game encounter).

N’hésitez pas à lire ces questions/réponses pour en apprendre plus sur ce qui a été le plus difficile à réaliser, d’où est-ce qu’ils prennent leurs inspirations et pleins d’autres choses en attendant patiemment la sortie de Mists of Pandaria

Selon vous, quelle était la partie la plus difficile pour développer Mists of Pandaria en tant qu’extension ?

Ion Hazzikostas : Je pense après tout que lorsque nous nous sommes réunis pour créer cette extension, nous nous sommes imposé le défi de fournir plus de contenu qu’avant tant en largeur qu’en profondeur. Nous avons introduit 18 boss de raid, plus de 1000 nouvelles quêtes ainsi qu’environ 200 nouvelles quêtes journalières au niveau maximum, et en plus de tout cela de nouvelles fonctionnalités de jeux comme le système de scénarios , les combats de mascottes, les modes défis.

Nous nous sommes dit à nous même que nous mettrions en place une liste de nouveautés très ambitieuses et juste le fait d’atteindre ce défi et de voir tout cela se réaliser sur les bases de ce que nous nous étions imposé et de ce que les joueurs attendaient de nous, ça c’était un vrai challenge.

John Lagrave : Donc pour moi tout est bon, non, mais en tout cas cela fonctionne… (rires)
Notre système de combat de mascottes où vous prenez votre mascotte et vous affrontez la mienne ou celle de l’ordinateur. Cela semble très simple comme système, mais à vrai dire c’est très difficile, car nous incorporons un système de jeu au tour par tour dans un système de jeu en temps réel et nous n’étions pas préparés à cela. Le travail des ingénieurs était gigantesque, une tonne de travail. Nous étions plusieurs personnes dessus à plein temps pendant des mois pour le faire fonctionner. Et les gens pensent « C’est tout simple vous avez 2 mascottes qui attaquent chacun leur tour. Il n'y a pas plus simple ! ». Une énorme quantité de travail en vérité. Il y a eu beaucoup de sueurs impliquées dans ce projet.

En parlant des combats de mascottes, l’une des questions le plus souvent posées est de savoir si vous allez porter ce jeu sur mobile. Cela parait naturel. Y avez-vous pensé ?

Lagrave : Il y a certainement eu des discussions sur le sujet. Évidemment, toutes les personnes avec qui je parle nous disent « alors quand est-ce que ça sortira sur mobile? » Pour le moment notre concentration s’est portée sur le fait de le mettre sur pied, qu’il soit fonctionnel, qu’il soit intéressant, que les bugs soient fixés, mettre en place les hauts faits, et tout plein de choses. Notre objectif principal était de le mettre en place et qu’il fonctionne. Donc pour le moment nous sommes plus du genre « Mon dieu, qu’on en finisse, que ce soit fun, qu’on le mette en place »

Et c’est très sympa. Nous l’avons montré au public début juillet, après – et sans blague – 5 mois de développement. Nous avons traversé plusieurs états d’esprit du genre « Ce n’est pas super appréciable, on ne s’amuse pas avec, on le change ». Nous voulions que les combats soient plus rapides, car ils étaient trop lents. Au début, il n’y avait qu’une seule compétence et on était du genre « c’est vraiment ennuyant ». Du coup on a abattu une tonne de boulot pour arriver au point où l’on pense qu’il est sympa et amusant.

Les combats de mascottes ne sont que ça. Juste tuer le moment en attendant qu’un raid se lance ou juste avant un scénario, c’est juste une chose fun pour patienter. Maintenant tout ce qu’on veut c’est que les gens y jouent, on se souciera du reste après, laissez-moi juste le mettre entre vos mains et vous verrez !

Une des choses qui a rendu l’équipe entière de Wowhead complètement dingue est l’augmentation du nombre d’objets inutiles. Qu’est -ce qui vous a inspiré à prendre ce chemin ? Est-ce qu’il y aura une utilité particulière à l’avenir pour ces objets penchés vers le divertissement ?

Hazzikostas : Historiquement, ces objets ont été les préférés des joueurs n’est-ce pas ? Oh, la récompense de cette quête aléatoire permet de fabriquer des arcs-en-ciel, et soudainement les joueurs courent après cet objet. Même dans le passé à l’époque de Vanilla, certains joueurs ne voulaient pas rendre leurs quêtes afin de garder un objet qui transformait leurs personnages et ils y étaient très attachés. Nous aimons créer ces objets. Nous les aimons en tant que joueurs et nous aimons les implémenter dans le jeu.

Une des sources principales dans Mists est la quantité importante de lieux d’apparition de mobs et surtout la variété de ceux-ci que nous appelons les « Champions des différentes races de Pandarie ». Ils apparaissent plus fréquemment qu’avant, vous les verrez peut être toutes les 30-40 minutes au lieu d’une fois par jour. Ils proposent beaucoup de challenges tout en restant abordables en solo. Ce sont des élites et il y en a 56 différents à travers le continent et chacun d’entre eux peut donner en récompense un objet unique avec son effet tout aussi unique.

En plus du haut fait demandant de tous les collectionner, nous pensons que les joueurs seront très excités. C’est l’une de ces choses que vous pouvez vraiment apprécier et vous pouvez avoir des objets qui font sortir votre personnage du lot.


C’est la quatrième Extension. Quelle inspiration Mists Of Pandaria tire des extensions précédentes ? Il semble par exemple que les 2 World Boss de Mists prennent exemple des dragons World Boss de Vanilla.

Hazzikostas : Bien sûr qu’elle est dans la même lignée que ses prédécesseurs, seulement je pense que la comparaison avec certains de Vanilla n’a pas lieu d’être. Bien sûr c’est un retour aux sources et nous le voyons de cette façon. Dans Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, on présente aux joueurs la situation suivante « Ok, il y a cette menace de fin du monde, que ce soit la Légion Ardente ou Arthas vous devez la stopper, vous devez les stopper »

Dans le Wow classique, il n’y avait pas vraiment de grands méchants, c’était « voilà le monde à explorer, pleins d’aventures et de conflits en particulier entre la Horde et Alliance ». Ceci est le début du jeu dans Mists of Pandaria. C’est un retour au conflit entre la Horde et l’Alliance, avec de nouveaux paramètres, des terres non explorées où, sincèrement, personne ne sait ce qu’il y trouvera. Les joueurs débarqueront sur les côtes et pourront commencer une toute nouvelle aventure.

Lagrave : Je pense aussi, pour continuer sur le sujet, que nous avons appris beaucoup sur le système de talents grâce aux extensions précédentes. Au début de la création du jeu nous étions du genre « Super, énormément de talents, plein de choses à choisir, c’est super non ? ». Et après nous disions « C’est trop, on en enlève », et on en a enlevé, et on fait la même chose encore après. Maintenant nous sommes plutôt du genre « Les joueurs ont des choix importants à faire, certains très durs, mais qui auront des conséquences différentes », et cela fût le sujet principal à travers les extensions.



Inversement, au jour d’aujourd’hui, avez-vous appris quoi que ce soit des retours sur les extensions précédentes pour le développement de Mists of Pandaria?

Hazzikostas : Bien sûr. Je pense que nous écoutons les joueurs, nous écoutons ce qu’ils ont à dire et nous adaptons l’évolution du jeu pour leur donner la meilleure expérience possible.

Par exemple, l’une des critiques principales des joueurs à la sortie de Cataclysm était la difficulté trop élevée des donjons et ils en tiraient une expérience plutôt frustrante. Nous avons eu du mal à nous adapter et à comprendre les défauts du système de recherche de groupes pour les donjons. Les donjons se transformaient rapidement en mauvaise aventure pour des joueurs qui ne se connaissaient pas, comparé aux joueurs qui étaient des amis, des membres de guildes, la plupart du temps sur serveur vocal ou alors qui ont l’habitude de jouer ensemble.

Il y a un niveau d’exigence différent en termes d’adaptations, sur le fait de surmonter la difficulté, d’apprendre de ses erreurs et d’appliquer son savoir. Et nous avons construit ces donjons dans un état d’esprit différent. Nous nous sommes vite adaptés et avons tout de suite baissé la difficulté et nous poursuivrons cela pour Mists. Donc je pense que les joueurs trouverons, s’ils ont été frustrés par quelques donjons de Cataclysm à sa sortie, que lorsqu’ils atteindront le niveau 90 et se mettrons dans la file d’attente pour un donjon de Mists, ils auront, je pense, une expérience plus satisfaisante.

Ceci étant dit, nous aimons toujours les groupes avec un gameplay coordonné, où 5 personnes travaillent ensemble, ils s’occupent des contrôles de masse, ils assistent, ils ont une priorité au niveau des cibles, et c’est vraiment ce que les modes de challenge demandent, en tant qu’expérience qui conviendra parfaitement aux groupes d’amis, aux membres de guildes qui jouent ensemble régulièrement, qui connaissent le style de chacun. Ils savent que lorsqu’une marque de type étoile a été posée, le mage doit transformer l’étoile et c’est comme ça que ça a toujours fonctionné, et nous n’avons pas besoin de communiquer.

Les modes défis ont une difficulté supérieure, par rapport aux donjons 5 personnes et offrent, des récompensent prestigieuses en plus des hauts faits, des titres, des montures uniques, et personnalisables, des armures transmogrifiables avec des animations uniques. Un conquérant du mode challenge or et étant un voleur, qui a reçu l’armure transmogrifiée en récompense, à chaque fois qu’il utilise estropier, les dragons présents sur ses épaules cracherons un nuage de fumée. Ces choses-là sont des choses qu’aucun autre set d’armure ne vous donnera. Et quiconque qui verra cela saura que vous avez accompli quelque chose de difficile. Je pense que nous avons beaucoup d’excitations et plein d’enthousiasme pour ce système.


Il y a une explosion importante du nombre de factions dans Mists of Pandaria, et tout cela semble bien pensé et planifié. Quels ont été vos pensées sur les factions de ce cette extension, et comment avez fait pour qu’elles se distinguent les unes des autres ?


Hazzikostas : Pendant que nous attardions sur l’aspect écologique et sur les paysages de Pandarie, nous nous demandions à nous même « qui sont les joueurs ici ? ». Ce sont des races que les joueurs rencontrent pour la première fois, nous devions définir ce qu’allait être leurs cultures, quels sont leurs motivations, quel type d’interactions ils vont avoir avec le joueur, ce que vous ferez avec et ainsi de suite.

Encore une fois, nous aimons la façon dont les réputations ont jouées leurs rôles auparavant, probablement plus que récemment, et l’une des choses que vous verrez dans Mists, c’est la suppression de beaucoup de tabards qui sont devenus un simple raccourci pour gagner de la réputation. C’est genre « Oh, je veux monter ma réputation avec cette faction, je porterais leur tabard et ferait un donjon. Si je veux augmenter une autre réputation, je porterais un autre tabard ». Mais il n’y a pas de réelle connexion avec la faction, vous refaites juste le même donjon plusieurs fois juste pour utiliser le vendeur et acheter votre épique.

En apportant votre aide à l’une des factions, que vous travailliez pour les Laboureurs, restauriez des terres et des champs agricoles complètement saccagés, et éventuellement construisiez votre propre ferme. Ou alors que vous aidiez la faction des Chroniqueurs (les spécialistes du Lore) à découvrir des fragments sur l’histoire perdue du continent de Pandarie tout en apprenant son histoire vous-même. Je pense qu’au fur et à mesure que vous développez des liens proches avec votre faction, elle reflétera ce que vous avez fait et expérimenté avec cette faction d’une façon qui n’a plus jamais été vue dans WOW depuis un bon bout de temps, et nous sommes très excités à ce sujet.


Auparavant, je vous ai demandé quelle était la partie de développement la plus difficile de Mists of Pandaria. Est-ce que vous diriez que les factions sont la partie sur laquelle vous avez travaillé qui vous excite le plus, ou y a-t-il autre chose qui vous enflamme ?

Hazzikostas : La chose sur laquelle j’ai personnellement travaillé et qui est le plus excitante est pour moi le système de talent et sa refonte complète. C’était une expérience très plaisante et avec beaucoup de challenge en tant que designer, prendre ce qui était environ 80, 90 talents séparés pour certaines classes et les transformer en grille de 3 par 6, rend tout cela très intéressant, puissant, pleins de choix important, avec tellement d’interactions.

Nous voulions créer ce système en qu’extension naturelle de ce qu’était les talents auparavant. Nous avions un arbre de talent à 31 points à Cataclysm, réduit des précédents 51 points à Lich King, essayant de se concentrer sur la nouveauté de ce système, mais nous trouvions toujours, en regardant ce que faisait les autres joueurs, que peut-être ils dépensaient 33 points de talents dans l’un des arbres, mais 28 ou 20 de ces 33 points étaient « Votre boule de feu fait plus dégâts », et « Vous avez 2% de critique en plus », et ce n’étaient pas vraiment des choix. Dans certains cas, c’était du genre « Voulez-vous 1% de dégâts en plus ou 2% de chance que cela proc », et quelqu’un d’intelligent qui avait fait les calculs, et vous alliez lire ce qu’il avait fait, et voilà votre réponse. Et si vous vous trompiez alors vous étiez faible, et vous vous sentiez mal d’avoir fait ce choix. Ce n’était vraiment pas plaisant, c’était un gameplay abrutissant.

Donc ce qu’on a fait c’était « Ok, on va donner les 29 points dignes d'intérêt pour les “talents obligatoires “ au mage spé feu juste parce qu’il est un mage spé feu. Vous êtes un mage feu, vous avez votre explosion pyrotechnique et vous avez votre chaleur continue. Votre boule de feu frappera plus fort qu’un mage spé givre parce que vous êtes un mage spé feu. Nous savons que vous êtes attaché à ces choses, ce ne sont pas des choix. Cependant les choix replis de sens sont “lorsque vous êtes touché, est-ce que votre proc vitesse flamboyante vous fera courir plus vite ? Ou alors vous vous mettez une barrière pour prendre moins de dégâts et peut-être rester sur place et encaisser les dégâts. Quelle est la bonne réponse ici ? Je suppose qu’il n’y en a pas vraiment.

Je pense que donner aux joueurs des choix intéressants, c’est un système qui nous emballe vraiment, mais c’était aussi très plaisant de travailler dessus en tant que designer. Et l’évolution de l’arbre des talents – si quelques un des arbres de talents étaient dévoilés pour la première fois à la Blizzcon, si les gens se rappellent de ceux-ci et les comparent avec ceux de la bêta d’aujourd’hui, ils sont la plupart du temps non reconnaissables. Je pense que c’est vraiment une preuve des changements que nous mettons en place. Changement, session de test de jeu, prendre connaissance des retours, c’est ce qui nous fait avancer.


Pensez-vous qu’il reste de place pour du theorycrafting et pour les theorycrafters, ou alors est-ce que vous essayez d’imposer le style “Choisissez votre gameplay“ ?

Hazzikostas : Les theorycrafters auront toujours du theorycrafting à faire. Il y aura toujours des mordus essayant de trouver qu’elles sont les meilleures et les pires options.

L’un de nos buts est qu’il ne devrait pas y avoir de meilleures ou moins bonnes options. Dans une certaine situation, si vous combattez un certain boss, qui possède certains challenges, disons qu’ils y aient des créatures à gérer pendant le combat et qu’il soit très important de les ralentir jusqu’à arrêter ou réduire leurs mouvements, alors les talents qui vous donnent cet avantage sont meilleurs pour ce combat. Mais ce ne sera pas la réponse pour toutes les rencontres. Une partie du gameplay est d’adapter ses outils en fonction de la situation à gérer.


Il semblerait que ce soit vraiment le début de notre aventure en Pandarie. Auriez-vous des indices à me donner sur ce qui nous attendra dans les prochaines mises à jour ?

Lagrave : Nous en avons déjà un peu parlé, lorsque nous avons invité la presse dans les studios de Blizzard en février ou Mars, Chris Metzen (NDLR vice-président du développement créatif) a révélé que Garrosh allait devenir un protagoniste très important dans cette extension, mais il y aura plein d’histoire a se mettre sous la dent avant d’arriver à celle de Garrosh.

Notre premier patch, que nous avons planifié et sur lequel nous travaillons, commencera à donner un sens sur le fait que le monde est en guerre, La Horde et l’Alliance se mènent bataille et elles arrivent en Pandarie. Cela se déroulera sur ce continent, et ça affectera les terres et ainsi que les joueurs. Ils prendront conscience de ce que la Horde et l’Alliance ont fait pendant leur lutte pour le contrôle de cette terre et sont exploitation pour leurs propres besoins

source:millenium.org

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MessageSujet: Re: Interview des développeurs de WoW par Wowhead   Lun 27 Aoû - 9:41

ET bah !!! ca promet !!

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