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 Bastion du crépuscule HM

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Radhya
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MessageSujet: Bastion du crépuscule HM   Mar 4 Sep - 14:47

Halfus Brise-Wyrm
Halfus possède 32.5 millions de points de vie en mode normal,115.9 millions en mode normal à 25 joueurs, 51.5 millions en mode héroïque à 10 joueurs et 184.6 millions en mode héroïque à 25.
Groupe recommandé : 2 tanks, 2-3 soigneurs, 5-6 dps
Enrage après 6 minutes


Le combat commence avec Halfus seul. Le dragon se trouvant derrière lui est tuable, mais il est inutile de s’y attaquer (il possède autant de PV qu’Halfus). Il lancera régulièrement des boules de feu sur les joueurs, laissant une zones enflammée dans laquelle il ne faut pas rester dans le Barrage de boules de feu. En plus de ça, il fera régulièrement une aoe touchant tout le raid Souffle de brulure.

Il y a toutefois 5 types d’adds qui vont nous concerner. 2 seront activés durant le combat (la composition des drakes activé change chaque semaine). Il faudra par conséquent les gérer en prenant en compte leurs capacités spéciales. Aussitôt qu’un add est activé, il est récupéré par le tank et les dps le tueront.

Le timer d’enrager est relativement serré, il faut donc que le groupe soit à niveau. Si le boss ne fait pas particulièrement mal, les dragons qu’il activera tapent fort.

Durant tout le combat, les tanks devront s’échanger le boss. Il pose un débuff réduisant les soins de 6%, stackable. Le changement doit s’effectuer entre 6-8 stacks.

A partir de 30%, Halfus se mettra à tournoyer et changera régulièrement de cible. Il reste cependant tauntable. A partir de ce moment, il faut le tuer avant que les soigneurs ne soient débordés.

Capacités
Mêlée – les dégâts de mêlée ne sont pas particulièrement importants. Par contre, les dragons font mal, attention au tank !

Assault frénétique – lorsqu’il gagne cette capacité, la vitesse d’attaque d’Halfus est doublée.

Frappe malveillante – ce debuff est posé sur la cible principale d’Halfus et réduit les soins reçus. Le débuff s’empile et rendra un changement de tank nécessaire.

Nova de l’ombre – le raid est repoussé et reçoit 30k de dégâts d’ombre.

Rugissement furieux- inflige 10k de dégâts physique et fait tomber les joueurs concernés. Violent Spin – a 30%, Halfus va tourner sur lui même et infliger des dégâts (4k par seconde) à tous les joueurs en mêlée. Il y aura également de fréquents reset d’aggro.

Voici les capacités des 5 dragons alliés dans la version 10 joueurs (notez qu’Halfus va les contrôler, ils ne seront donc pas longtemps amicaux):

Scion du néant
Lorsqu’il est en vie, il buff le boss, en augmentant ses dégâts de 100%, tout en réduisant les dégâts du raid Cécité du néant. Il doit donc être tué très rapidement.

Gardien du temps
Ralenti la vitesse des boules de feu du Proto-Drake, mais bloque régulièrement les joueurs, les empêchant parfois de bouger lorsqu’il le faut. On ne peut rien faire contre ça (enfin si, les sorts raciaux fonctionnent, mais les sarments sont appliqués toutes les 2-3 secondes), il faut simplement le tuer pour retrouver sa liberté de mouvement.

Dragon ardoise
Lorsqu’il est en vie, le Dragon ardoise posera un débuff Touché de pierre sur le raid, qui sera régulièrement paralysé durant 12 secondes. Ce débuff concernera également Halfus (en HM et en normal), qui sera régulièrement assommé. Lorsqu’il est mort, le débuff n’assomme plus le raid. Par contre, le boss sera toujours régulièrement assommé. En plus de ça, la mort du dragon doublera les dégâts infligé au boss. Autant dire que cela sera très utile pour tuer Halfus avant l’enrager.

Dragonnets d’émeraude
Lorsqu’ils sont en vie, les dragonnets réduiront les dégâts infligés par chaque attaque de Poison atrophiant. Lorsqu’ils sont morts, ils réduiront les dégâts infligés par le souffle de Fire Breath (souffle venant du Dragon positionné derrière le boss et qu’on ne peut éviter). Cela est essentiel, car les dégâts du raids seront intenses lorsque le boss tourbillonnera (à partir de 30%).

Chevaucheur de tempête
Lorsque ce dragon est présent, Halfus lancera une Nova de l’ombre, impossible à éviter. S’il est tué, le temps de cast de ce sort sera augmenté de 1,5 seconde (grâce à Vents cyclonique, il sera donc possible de l’interrompre (et il faudra l’interrompre).

Stratégie
La stratégie et la difficulté de ce boss varie en fonction des dragons présents au début du combat. En l’état actuel des connaissances, et vu les changements importants des mécanismes de ce combat depuis la bêta, il est difficile de proposer une stratégie complète, avec toutes les alternatives possibles. Il s’agit dans tous les cas d’une course au dps, pouvant se révéler particulièrement intense.

Les capacités des dragons sont décrites ci-dessus, composez votre stratégie suivant les dragons présents. Toutefois, si le Scion du néant est présent, il devra être tombé en priorité, sans quoi les dégâts sur les tanks ne seront pas tenables pour les healers.

En mode héroïque : Halfus a toutes les capacités des 5 drakes actives au lieu de seulement 3. Ces capacités de frappes physiques du boss font beaucoup plus de dommages avec le timer d’enrage à 6 minutes et un nombre de points de vie bien plus conséquent… Cependant, les 5 dragons étant actifs, il est possible de donner à Halfus un debuff de dommage supplémentaire à 250%, au lieu de 150% en mode normal lorsque les 3 dragons ont été libérés.

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Radhya
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MessageSujet: Re: Bastion du crépuscule HM   Mar 4 Sep - 14:53

Valiona & Theralion


1 - La stratégie normalement prévue par les développeurs, qui implique de faire passer des joueurs dans le monde du crépuscule pour tuer les factionnaires du crépuscule. C'est cette technique qui sera développée ici.

2 - Et la stratégie « bourrine » qui consiste à tuer les boss aussi rapidement que possible avant que les factionnaires ne soient trop nombreux et tuent le raid. Cette technique a l'avantage d'être la même que celle du monde normal et donc moins complexe. Mais il faudra un raid très bien équipé et avec un fort dps pour l'exécuter.


Composition du Raid
10 HM : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps

25 HM : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps


Nouvelles Techniques

Zone du Crépuscule: Portée illimitée. Le fait d'être dans la Zone du Crépuscule inflige 7312 à 7687 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10%.


Faille du Crépuscule.
Portée illimitée. Canalisée. Canalise une Faille du Crépuscule, infligeant des dégâts aux ennemis dans d'autres mondes.


Transfert du Crépuscule. Cible au corps à corps de Theralion et Valiona (le tank donc). 2 s d'incantation. Insensible à tous les dégâts tant qu'il est en Changement de phase et cherche une nouvelle cible à attaquer toutes les 3 sec. Les attaques provoquent également le Changement de phase de la cible, absorbant tous les soins reçus.


Des Factionnaires du Crépuscule vont périodiquement apparaître dans le Royaume du Crépuscule et lancer le sort Faille du Crépuscule sur les membres du raid dans le Monde réel. La stratégie normale exige de les tuer très régulièrement sous peine de voir le raid débordé par la quantité de dégâts.

En surface la position et le nombre de factionnaires est visible grâce à de petits orbes bleutés flottant dans le vide. Chacune étant en fait un factionnaire.

Pour se rendre dans le Royaume du Crépuscule il existe deux moyens, le premier est de simplement prendre les sorts de destruction éblouissante de Theralion lors du passage de la phase 1 à la phase 2 (de grands cercles violets au sol envoyés pendant quelques secondes à la transition).

Le second moyen est de se trouver à proximité d'un tank lorsqu'il passe à 5 charges de transfert du crépuscule.

Le Royaume du Crépuscule est très dangereux, les joueurs qui s'y rendent doivent éviter les nombreuses petits orbes flottants qui s'y trouvent, en toucher une provoque une petite explosion infligeant de très lourds dégâts en AoE. Ces orbes réapparaissent après quelques dizaines de secondes, soyez prudent.

Lorsqu'un joueur est dans le royaume du crépuscule il accumule des charges de zone du crépuscule celles-ci augmentent tous les dégâts du crépuscule reçu dans le monde du crépuscule, y compris les dégâts périodiques qu'inflige le royaume du crépuscule. De fait un joueur normal ne doit pas accumuler plus de 15 à 20 charges.

La remontée depuis le Royaume du crépuscule se fait via des portails apparaissant aléatoirement dans la zone, attention ils disparaissent tout seuls après 30 secondes, l'erreur commune est de se positionner près d'un portail, et d'attendre de ne plus pouvoir tenir dans le monde du crépuscule, et alors de vouloir cliquer sur le portail. Généralement le portail disparaît dans l'intervalle ou au dernier moment. Il est donc plus prudent d'anticiper et de repérer un nouveau portail, puis de l'emprunter rapidement.

Depuis le nerf l'utilisation des sorts d'immunité supprime les charges de zone du crépuscule, mais cela ne fait pas remonter le joueur, le bloc de glace et le bouclier divin fonctionnent donc. Les plus à l'aise sont cependant les voleurs avec cape d'ombre. Un voleur avec une spécialisation spéciale subtilité (8/2/31) peut rester en permanence dans le royaume du crépuscule en utilisant habilement les techniques feinte, récupération et cape d'ombre. En dehors des voleurs il vaut mieux envoyer des Dps à distance dans le monde du crépuscule.

En mode héroïque l'élément clé est donc la destruction des factionnaires, le reste du combat étant identique au mode normal. Vous ne pouvez pas envoyer trop de joueurs en même temps de par des limitations dans le nombre de cibles minimum de Valiona et Theralion.

Une équipe de 5 ou 6 joueurs à la fois dans le monde du crépuscule est un bon compromis. En fonction de la composition du raid vous pouvez envoyer 4 Dps et 1 soigneur ou 5 Dps et 2 soigneurs par exemple. À moduler en fonction des joueurs envoyés, des voleurs étant indépendants.

Les factionnaires apparaissant tout au long du combat, il faut descendre plusieurs fois afin de nettoyer les lieux. Grâce au nerf le nombre de descentes est moins important qu'auparavant, un total de 4 groupes devrait être suffisant.

Note : Le moment où les tanks sont envoyés dans le monde du crépuscule dépend de la façon dont ils s'échangent l'aggro du boss. C'est aussi cet élément qui rend la présence d'un second tank vitale.

Voici un timing approximatif des moments où envoyer des joueurs dans le monde du crépuscule :

1 - Premier passage en phase 2, avec les sorts destruction éblouissante.

2 - En cours de phase 2, le Tank 1 passe à 5 charges de changement de phase, regroupement sur le point rouge sur le schéma.

3 - Début d'une seconde phase 1, le Tank 2 passe à 5 charges de changement de phase, regroupement sur le point rouge sur le schéma.

4 - Second passage en phase 2, avec les sorts destruction éblouissante.

Il est possible de faire moins de descente, n'hésitez pas à adapter au dps et aux soins sur le raid.

À 20 % de vie du boss vous pouvez faire remonter tous les joueurs et vous concentrer sur les Dragons pour mettre un terme au combat.

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Radhya
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MessageSujet: Re: Bastion du crépuscule HM   Mar 4 Sep - 14:59

Le conseil d'ascendants


mode normal

Phase 1 :
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs

Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.

Phase 2 :
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.

Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.

De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.

Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.



Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.

Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.



De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.


Phase 3 :
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.



L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.

- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.

- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.

- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.



L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.


Mode héroïque




Le mode héroïque du Conseil d'Ascendants est parmi les plus difficiles, je vous conseille de l'aborder une fois très avancé dans les modes héroïques. Le Dps et les points de vie des membres du raid étant des éléments vitaux du combat.

Outre les dégâts bien plus importants infligés par les boss, la différence en mode héroïque est la participation des deux Ascendants "inactifs" sur les balcons. En phase 1 Arion et Terrastra vont poser des affaiblissements sur des membres du raid. En phase 2, Ignacious et Feludius vont envoyer respectivement un Choc de flammes et un Orbe Gelé.

La phase 3 est "tout simplement" très violente, la Monstruosité en élémentium va infliger des dégâts terribles au raid, et si elle n'est pas tuée très rapidement vous y passerez tous avant elle.


Phase 1:
Placement:





Les deux Ascendants inactifs vont donc poser ces deux debuffs aléatoirement sur des membres du raid (hors tank) après une seconde le joueur touché va commencé à émettre une aoe faisant des dégâts et affaiblissant les autres membres du raid (le noyau de gravité fera pleurer vos lanceurs de sorts). Pour limiter leur impact il est nécessaire de couper les ranged en 4 groupes comme indiqué sur le schéma.

Les deux joueurs touchés par ces affaiblissement doivent se rendre de toute urgence au centre de la salle (en évitant les flammes) et entrer en contact l'un avec l'autre, ce qui annule les affaiblissements.

La phase se gère de la même manière qu'en mode normal en dehors de cela.



Phase 2:

Le "placement" en phase 2 est identique à celui du mode normal, les nouvelles techniques ne demandent normalement qu'a quelques joueurs de bouger spontanément.

Interrompre le sort durcissement de la peau de Terrastra est particulièrement important en mode Héroïque, assignez tous les mages et à tous les joueurs possédant un kick en dps sur Terrastra. Le sort étant très rapide et généralement lancé à des moments ou bien faire l'interruption peut être compliqué.

Un joueur va recevoir cet affaiblissement, et une orbe de givre va apparaître dans un endroit aléatoire de la salle. Similaire aux orbes gelés de Maloriak visuellement, leur point d'apparition est signalé par un cercle bleuté au sol. Il est important de noter que seul le joueur ciblé par l'orbe peut entrer en contact avec, il n'est en rien une menace pour les autres ils n'ont donc pas à s'écarter.

Le joueur ciblé par l'orbe ne doit absolument pas se laisser rattraper. Si il est touché par l'orbe il explose, wipant l'intégralité du raid instantanément.

Il doit au plus vite kiter l'orbe vers la flaque de feu laissée par le Choc de flamme (voir techniques ci-dessous). Attention, l'orbe est buggé, si le joueur poursuivi utilise certaines techniques de perte d'aggro ou d'invincibilité l'orbe va changer de cible ce qui risque de provoquer un wipe. Voici une liste non exhaustive des techniques faisant bugger l'orbe: Images miroir, invisibilité, bloc de glace, disparition, feindre la mort, oubli, bouclier divin.

Évitez aussi d'utiliser les Bottes d'ingénieur si vous êtes poursuivi par l'orbe, si jamais il y a une défaillance le temps que vous atterrissiez l'orbe vous aura rattrapé.


Une mire rouge va apparaître au sol en dessous d'un joueur. Celui-ci doit bouger très rapidement pour ne pas être tué par le choc de flamme qui va frapper les lieux quelques secondes après. Une flaques de flammes va rester à l'endroit frappé, c'est la que le joueur poursuivi par l'orbe gelé doit l'amener. Les flammes ne font pas de dégâts excessifs, mais il vaut mieux les contourner pour amener l'orbe à l'intérieur.


Phase 3:

Placement:




La phase 3 est similaire à celle du mode normal, en bien plus difficile. Le nombre de joueurs affectés par le broiement gravitationnel en particulier est plus important, ce qui complique beaucoup les choses. Il faudra absolument sauver un maximum de joueurs, en leur procurant des soins suffisants.

Le placement est déterminant lors de cette phase, les groupes de soigneurs et de dps à distance doivent être placés au centre, en cercle autour du point d'origine du boss, et à plus de 10 mètres les uns des autres afin de limiter les rebonds des éclairs. Il vous faudra quelques essais pour bien repérer les points sur lesquels les graines de lave atterrissement (elles sont toujours exactement au même endroit) pour placer vos groupes entre elles, ce qui leur évitera de bouger et de prendre des dégâts.

Les groupes à distance doivent être composés de 3 à 4 joueurs maximum afin de limiter les dégâts faits par les chaînes d'éclairs.

Le boss doit être assez rapidement bougé du centre vers la périphérie du cercle, pour ne pas gêner les dps à distance avec les flaques de glace liquide. Faites en suite progressivement le tour de la salle en avançant lorsque les dps en mêlée et le tank commencent à être gènes par la taille de la flaque grandissant sous les pieds du boss.

Après la première incantation de broiement gravitationnel, lancez l'héroïsme, et utilisez vos potions et CD dps.
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Radhya
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MessageSujet: Re: Bastion du crépuscule HM   Mar 4 Sep - 15:10

Cho'gall

mode normal


Le Sang vicié


Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d'aborder la phase 2 le plus sereinement possible.

Tous les 25 % de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100 %. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d'un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.


Ce qui peut augmenter la jauge de Sang vicié :

- Corruption : Maladie - 5 points.
- Corruption : accélérée - 2 points par seconde.
- Corruption vaporisée - 5 points toutes les 2 secondes.
- Sang renversé du Dieu très ancien - 5 points par secondes tant que la personne est dans la flaque.
- Coup en mêlée de Sang du Dieu très ancien mêlée - 2 points par coups.
- Déferlante corruptrice - 10points.
- Dépravation - 10
- Rayon débilitant - 2 points par secondes.
- Corruption du Dieu très ancien - 1 point par tick.



Phase 1


La première phase du combat débute dès le pull de Cho'gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25 % de vie. Pendant cette phase, il va enchaîner plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu'un changement de position de la part du raid.

- La première technique de Cho'gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10 % par personne sous son contrôle, et ce, toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d'interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu'une Nova de l'ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.

- Très régulièrement, Cho'gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L'appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L'appel de l'ombre va lui permettre de lancer une AoE d'ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.

- De temps à autres Cho'gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d'ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20 % les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho'gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho'gall va lancer quelques secondes après.

- Cho'gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle. Suivant le dps il faudra gérer cette technique d'une à six fois. Au-delà ce sera certainement la fin du raid. L'Adhérent devra être tanker assez loin de Cho'gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang.

Tous les dps devront passer sur l'adhérent afin de le tuer rapidement. L'incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu'une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho'gall va lancer une boule d'ombre (à la manière de Vezax). Tous les joueurs se trouvant dans la zone au sol devront s'en éloigner sous peine de dégâts et de sang vicié. Si l'adhérent n'est pas tué assez vite il va poser au sol une flaque de sang qui fera des dégâts aux personnes à l'intérieur ainsi qu'une montée de la jauge. Dans tous les cas, à la mort de la créature, celle-ci va laisser une flaque de sang (deux donc s'il n'a pas été tué assez vite). À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho'gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.

- Quelques secondes après la mort de l'adhérent (ou alors qu'il est en vie si le dps est faible), le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Après le premier adhérent il y aura donc 5 blobs, 10 après le second, puis 15, 20, 25 et ainsi de suite. Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho'gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés (par les druides) ou ralentis à l'aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu'ils ne touchent le raid.

Phase 2

La phase 2 commence dès que Cho'gall arrive à 25 % de vie. Dans l'idéal, il faut arriver à cette phase alors qu'il n'y a aucun add à gérer. S'il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker (et interrompu) pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l'adhérent disparaîtra sans laisser de blobs ni de flaques.

Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d'arriver full mana sur cette phase. Cho'gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch. Il n'y aura cependant plus rien d'autre à tanker donc se sera assez simple à gérer.

En plus de sa fureur, Cho'gall inflige des dégâts d'ombre à tout le raid en permanence, en plus d'augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.

Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un œil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d'entre elles va cibler un joueur, lui faire des dégâts, réduire ses soins et dégâts et augmenter sa jauge de Sang vicié. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho'gall.

Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50 % de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c'est sur cette phase qu'il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd perso, tranquillité, etc.)


Mode héroique


Composition conseillée :

Tanks : 2
Soigneurs : Raid 10 : 2 à 3 / Raid 25 : 5 à 7.
Dps : le reste

Phase 1

Placement





Cette phase est assez similaire au mode normal, la différence vient des Sorts Ordre de la flamme et Ordre de l'ombre de Cho'gall. Cela ne fait pas qu'augmenter ses dégâts, cela invoque à chaque fois un élémentaire passif du type concerné. L'élémentaire apparaît à une dizaine de mètres sur le côté du boss, après une quinzaine de secondes il est absorbé par Cho'gall, et en fonction du niveau de vie restant de l'élémentaire, il offre une augmentation additionnelle de ses dégâts.


Le bonus de feu provoquera de très lourds dégâts sur le tank, le bonus d'ombre de très lourds dégâts sur le raid. Il est possible (et conseillé) d'ignorer une partie des élémentaires pour concentrer le dps sur Cho'gall, mais à chaque fois il faudra prévoir des CD défensifs sur le Tank ou sur le Raid en fonction du pouvoir.

Si vous ne disposez pas de CD suffisant, faites passer une partie des DPS à distance sur l'élémentaire pour le descendre à 1 % de vie (l'élémentaire ne peut être tué).

Cho'gall invoque ces élémentaires en Phase 1 et 2, lors du passage en phase 3 le dernier élémentaire devra absolument être Dps.

Phase2

Ici les choses se compliquent sérieusement, vous n'avez plus un, mais deux adhérents corrupteurs qui apparaissent, un à chaque extrémité de la salle. Il est vital que vous attribuiez des classes capables de faire des interruptions à distance sur chacun d'entre eux pour interrompre leur sort de Profanation, puis les classes de corps à corps assisteront lorsqu'ils seront positionnés. Faites des détournements sur l'un d'entre eux pendant que l'off-tank prend l'aggro sur le second. Amenez le Boss de l'autre coté de la pièce, sur les Adhérents, et amenez une partie du raid aux pieds des Adds, ils ne seront ainsi pas éligibles pour les déferlantes corruptrices, il faudra cependant laissé suffisamment de joueurs à distance (8 en mode 25).

Lorsque les adhérents sont presque morts, amenez les bien au fond de la salle (cercle vert sur le schéma) et achevez-les, pendant que vous ramenez le boss à sa position de phase 1.

Bien évidemment qui dit deux adhérents dit aussi deux fois plus de Sangs du dieu très anciens. Attribuez donc toutes vos aoe à distance pour les tuer, sans oublier les pièges des chasseurs et les ralentissements en tout genre.

Phase3

Les choses finissent de se dégrader avec la phase 3. Les dégâts d'ombres infligés sur le raid seront très importants. De plus outre les tentacules oculaires du mode normal, un nouveau type de tentacule se joindra à la fête pour vous tuer :

Tentacule épineux : 4.149.700 Points de vie

Ils frappent en mêlée pour 30.000 à 40.000 dégâts environ, et leurs points de vie font que les tuer n'est pas une tactique viable. Il faudra donc les esquiver ou les faire off-tanker s’ils sont très mal positionnés.

Un élément qui facilite beaucoup le combat est de tanker Cho'gall à l'intérieur de son trône. L'espace exigu limite l'espace disponible pour les Créations assombries, de fait elles sont toutes regroupées et bien plus faciles à AoE, cela veut dire que vous gagnerez beaucoup de dps, et que vous économiserez aussi beaucoup de soins.


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Radhya
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MessageSujet: Re: Bastion du crépuscule HM   Mar 4 Sep - 15:14


Phase 1 :
Techniques de Sinestra :

Sinestra commence le combat avec une grosse partie de sa vie manquante, et ses dégâts réduits de 40%. Elle fera beaucoup plus mal en phase 3.

Appel des flammes - Sinestra invoque des flammes du sol aux alentours. Bouche les entrées et les accès aux œufs.
Déflagration du Crépuscule - Lance un éclair dévastateur d'énergie crépusculaire destructrice sur un ennemi pour 166.250 à 183.750 dégâts d'ombre. Cette technique est utilisée si la cible ayant l'aggro de Sinestra n'est pas au corps à corps.
Souffle de flammes - Inflige 95.000 to 105.000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts. Lancé toutes les 20 secondes. Ce souffle couvre toute la salle.


Calvaire - Magie - Inflige des dégâts d'Ombre croissants sur la durée. Si cet effet est dissipé, il rebondit sur deux alliés proches. Dure 1 minute. Cet affaiblissement vicieux demandera pas mal d'organisation pour être géré. Il est dangereux de le laisser plus de 10 secondes sur un joueur, et si vous le dissipez il contamine deux cibles mais ses dégâts sont réinitialisé. Dans tous les cas le debuff disparaît de toutes les cibles affectées après 1 minute (le fonctionnement est un peu similaire à la peste de Putricide).
Tranchoir du crépuscule - Tire un rayon d'énergie du Crépuscule concentrée et inflige des dégâts d'Ombre considérables à tous les ennemis qui entrent en contact avec lui.
Impulsion d'ombre - Les orbes d'ombre émettent une AoE à courte portée infligeant 27.000 à 33.000 dégâts d'Ombre aux ennemis proches toutes les 3 secondes.
Crachat du crépuscule - Crache de l'énergie du Crépuscule sur un ennemi et lui inflige 3800 to 4200 points de dégâts d'Ombre en plus d'augmenter les dégâts d'Ombre qu'il subit de 10%.
Essence du crépuscule - Inflige 9250 à 10750 dégâts d'ombre aux ennemis dans l'essence bouillonnante. Attention, les Dragonnets tués dans l'essence reviennent à la vie après quelques secondes.
Barrière de mana - Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui rend tous les points de vie perdus en échange de son mana.
Extinction du Crépuscule - Inflige 475.000 to 525.000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à portée.
Déchaînement de l'essence - Libère un torrent d'énergie crépusculaire qui affecte tous les ennemis proches, leur infligeant un montant de dégâts égal à 10% de leur maximum de points de vie toutes les 1 sec.
Indomptable - Reprend le contrôle à force de volonté et devient insensible à tous les liens et contraintes jusqu'à la fin. Inflige 40000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.

Orbes d'ombre :


Toutes les 30 secondes deux orbes d'ombre vont apparaître, et cibler chacun un joueur. Le fait d'être ciblé n'est pas indiqué par un buff ni par un debuff donc soyez vigilant. Un fin lien violacé relie le joueur ciblé à l'orbe. L'orbe se met à avancer rapidement vers le joueur après une fraction de seconde, le joueur doit la kiter dans la salle, loin des autres joueurs. Attention, dès que les orbes auront commencé à avancer ils seront reliés par un gros rayon sombre, le tranchoir de l'ombre (voir ci-dessous) les deux joueurs ciblés doivent donc très rapidement aller vers le fond de la salle en se rapprochant, pour permettre aux autres joueurs de l'éviter. Les deux joueurs ciblés doivent rester loin des autres joueurs jusqu'a disparition des orbes. Attention les orbes d'ombre sont passablement buggées, si le joueur ciblé utilise des techniques de perte d'aggro, ils vont lâcher le joueur et se balader librement dans le raid avec des effets dévastateurs. Voici une liste non exhaustive des techniques à proscrire lorsqu'on est ciblé (ou que l'on risque de l'être) : Invisibilité, images miroir, Bloc de glace, bouclier divin, oubli, feindre la mort, disparition.



Dragonnets du Crépuscule :


Toutes les 50 secondes Sinestra va invoquer 5 Dragonnets du Crépuscule (641.560 points de vie) qui doivent être tankés par le second tank. Ils ne doivent absolument pas être tués avant la fin de la phase 1. Ils utilisent la technique Crachat du crépuscule sur leur cible, le tank va donc prendre de plus en plus de dégâts, le maintenir en vie sera une des difficulté du combat. Au passage en phase 2 amenez les tout au fond de la salle dans un coin, et tuez les à coup d'AoE, attention ils doivent tous mourir au même endroit, il faut éviter les reprises d'aggro. À leur mort les Dragonnets laissent une flaque d'essence du crépuscule qui va grossir en continu jusqu'a la fin du combat, pour atteindre une taille titanesque, si un dragonnet ne meurt pas au fond de la salle vous risquez de manquer d'espace et de wiper à cause de cela en phase 3.

Quelques secondes après leur mort les Dragonnets vont tous revenir à la vie, ils peuvent maintenant être tankés dans le bouclier que va élever Calen, et être tués normalement, ceux-la ne laisseront pas de flaque.



Phase 2 :

Lorsque Sinestra tombe à 30% de vie elle va faire une emote et passer en phase 2. Elle se lance alors une barrière de mana qui rend le dps sur elle inutile la plupart du temps. Amenez les dragonnets au fond de la salle pour les AoE et les tuer.

Un PNJ amical va apparaître : Calen, il va lancer un gigantesque bouclier rouge : Barrière ardente dans lequel tous les joueurs devront se réfugier sous peine de mort. En parallèle Sinestra va lancer le sort Extinction du crépuscule qui tuera instantanément tous les joueurs ne se trouvant pas à l'intérieur. Pendant ce temps tuez les Dragonnets ayant repop, cette fois-ci ils ne créeront pas de flaque.



Calen va alors entrer dans un duel de pouvoir contre Sinestra, elle n'aura pas besoin d'être tankée pendant la phase 2, cependant Calen prendra des dégâts réguliers. Assignez lui un soigneur pour le maintenir aussi haut en vie que possible.

Un tank doit rester au fond de la salle pour gérer les Drakonides Twilight Spitecaller (2.904.790 points de vie) qui vont y apparaître, un autre doit se rapprocher de Sinestra pour tanker les Drakes du Crépuscule (4.149.700 points de vie) qui vont arriver à intervalles réguliers eux aussi mais au centre de la salle.

Les dps à distance doivent repasser sur Sinestra, l'objectif est de faire suffisamment de dps dessus pour qu'elle soit obligée de lever le bouclier sur les gros œufs au fond des alcôves à ses cotés. Lorsque la protection est levée tous les dps à distance doivent passer sur les œufs. Lorsque la protection revient (après 20 secondes) les dps à distance doivent tuer les Drakes du crépuscule présent, puis repasser sur Sinestra. Les œufs doivent être tués en deux passages, lorsqu'ils sont détruits tous les deux Sinestra passe en phase 3. Arrangez vous pour passer le boss dans un moment favorable vis à vis du dps/repop des Drakes du Crépuscule. Le temps que vous allez passer pour tuer un Drake complet sera du temps perdu sur la phase 3.



Twilight Spitecaller :

Ils doivent être tankés et tués par les classe de mêlée au fond de la salle. Leur sort Déchaînement de l'essence doit absolument être interrompu avec un étourdissement. Les dégâts occasionnés sur le raid risqueraient fortement de provoquer des morts donc un wipe. Lorsque le drakonide lance son buff indomptable les joueurs au corps à corps sont repoussés en arrière, et il sera impossible de l'étourdir, il est important de le tuer de toute urgence dans ce cas.



Drakes du Crépuscule :

Ces dragons se posent au milieu de la salle, ils doivent être tankés et tués au corps à corps de Sinestra afin de faciliter le changement de cible pour les joueurs à distance, et les Spread/aoe entre lui et le boss.

Attention à ne pas le diriger vers des joueurs, ils possèdent un souffle en cône comme tous les dragons.

Les drakes apparaîssent tout au fond de la caverne, et ils volent jusqu'au milieu de la salle où vous affrontez Sinestra. Vous avez donc le temps de les voir arriver, cependant c'est à double tranchant lors du passage en phase 3, avec un drake qui peut arriver 15-20 secondes après le changement de phase.



Phase 3 :

La phase 3 est assez similaire à la phase 1 en beaucoup plus violente, les techniques sont similaires.

Sinestra regagne toute sa vie et supprime son debuff d'affaiblissement, elle tue aussi le PNJ amical : Calen. Celui-ci laisse néanmoins un buff de 3 minutes au raid :

Essence des rouges - La Bénédiction d'Alexstrasza est appliquée à tous les alliés à proximité. Rend 5% des points de mana maximums par seconde. Confère un bonus de 100% à la hâte des sorts, en mêlée, et à distance. Dure 3 minutes.

Grâce à ce buff tout le raid possède pour ainsi dire du mana infini, le dps et les soins sont mécaniquement augmentés. Les souffles de Sinestra sur le raid seront la principale source de dégâts. Votre objectif est de mettre Sinestra aussi basse en vie que possible durant les 3 minutes, lorsque le buff disparaît, votre temps est compté. Il faut compter entre 15% et 25% de vie maximale restante pour Sinestra à la fin du buff pour avoir une chance de la tuer.

En phase 3 Sinestra récupére les même techniques qu'en phase 1, mais en bien plus douloureuses. Et cette fois il va falloir tuer les dragonnets au fur et à mesure. Constituez un groupe AoE à distance pour s'en occuper : idéalement des mages feu, des démonistes et des moonkins. Un groupe de 5-6 joueurs de ces classes devrait être assez.

Le premier tank s'occupe de Sinestra, le second des Dragonnets comme en phase 1.

Lorsque le second tank a attrapé les dragonnets il doit les amener au fond de la salle, sur les bords pour qu'ils soient AoE et tués aussi vite que possible. Il est important de laisser un passage au centre pour les joueurs ciblés par les orbes d'ombre. Les dragonnets vont alors laisser une flaque d'ombre et revenir à la vie. Le tank doit les reprendre et les amener au corps à corps de Sinestra cette fois-ci, ainsi tous les dps à distance et les classe de mêlée puissent les aoe rapidement avant la prochaine vague de dragonnets. Répétez l'opération jusqu'a disparition du buff.

Vous pouvez faire mourir chaque nouveau groupe de dragonnets un peu plus prêt de Sinestra que le précédent, tout en collant les bords de la salle. Les flaques qu'ils laisseront n'auront pas le temps de grossir suffisamment pour être vraiment gênantes. De plus le fond de la salle doit maintenant être rendu impraticable par la flaque laissée en début de phase 2, et par les premières AoE de dragonnets en phase 3.

Lorsque le buff disparaît le dps du raid, ainsi que les soins vont s'en ressentir. Vos soigneurs vont vite finir OOM. À ce point la meilleur solution est de tanker tous les dragonnets qui vont apparaître, sans les aoe, et de laisser tous les dps sur le boss, pour la tuer aussi rapidement que possible.

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