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 Stratégie,galakras

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Radhya
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Date d'inscription : 17/10/2011
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MessageSujet: Stratégie,galakras   Jeu 31 Oct - 10:52

10 normal : 2 tanks, 5 DPS, 3 healers
25 normal : 2 tanks, 17 DPS, 6 healers

La combat contre Galakras est le cinquième de l’instance de raid du Siège d’Orgrimmar. Il s’agit de combattre des vagues d’adds puis de faire descendre Galakras, un proto-drake, pour le combattre directement.
Vous êtes assistés d’un groupe de PNJ bien connus de votre faction qui vous « aideront » pendant le combat. Si un PNJ meurt, le combat se réinitialise.
Le combat se déroule entre deux bâtiments (des tours), qu’il faudra envahir à deux moments lors de la phase 1. La phase 1 comprend huit vagues d’adds que l’on pourrait diviser en 2 groupes.
Les 3e, 4e, la 7e et 8e vague comprendront un miniboss. Le reste consiste à gérer des adds ayant des techniques différentes.


Gestion de la phase 1 et des adds
Comme vous l’aurez compris, vous devrez donc gérer des vagues d’adds, le but étant de finir la vague actuelle avant que la suivante n’arrive. Il y aura 2 type d’adds importants à gérer :
- Broie-les-os gueule-de-dragon : chargent un PNJ et lui infligent de gros dégâts. Ils devront être Death Grip ou stun rapidement.
- Chaman des marées gueule-de-dragon : pose un totem de soin qu’il faudra tuer rapidement.
Le reste des adds est peu important, même s’ils possèdent tous une technique particulière. Dans l’ensemble il s’agit de bouger du feu. Notons néanmoins que certains adds poseront des bannières qu’il faudra casser rapidement.
Le principe est de gérer les techniques importantes dont on a fait mention, de bien soigner le tank et le raid et de bien cleave les différents adds ensemble afin de maximiser le DPS.
À partir de la vague 3, un miniboss va apparaître. Il s’agit de Korgra la Vipère, un boss de type poison. Elle laissera un débuff sur le tank qu’il faudra dispell et à partir de 50%, elle lancera des AoE massives qu’il faudra soigner. Le miniboss doit être rapidement focus surtout lorsqu’elle passe la barre des 50%. Elle sera accompagnée d’autres adds qu’il faudra aussi tomber.
Très rapidement un Démolisseur va apparaître. Cet engin de siège va foc aliser ses attaques sur une tour. Il est important de rapidement finir le miniboss s’il n’est pas mort, et d’ensuite se focaliser sur le Démolisseur.
Une fois le démolisseur mort, la tour de gauche peut être « attaquée », il s’agit de la vague 4. Assignez un groupe de 11 joueurs, 1 tank 9 DPS et 1 soigneur (en mode 10 : 1 tank, 1 heal, 2 DPS) pour monter dans la tour. Votre tanks prend les adds en bas de la tour et tout le groupe monte. En haut se trouve un autre miniboss qu’il faudra focus. Ce miniboss fait parfois des AoE, dont un ralentissement. À un certain moment ce miniboss va s’avancer au milieu du toit de la tour et commencer à lancer des AoE en cône. Il faudra bouger de ces AoE afin de ne pas prendre de dégâts et de ne pas tomber. Il est possible d’envoyer un prêtre ombre dans le groupe pour un Mass dispell si cela s’avère nécessaire. Dans l’ensemble envoyez vos DPS mêlées est le plus simple.
Une fois le miniboss tombé et les archers morts, une personne monte dans le canon et tue les ennemis volant.
Le reste du raid est toujours en bas et doit gérer quelques adds, rien de bien compliqué. Notons que 2 proto-drakes se poseront et ne devront pas faire face au raid car ils utilisent un souffle en cône.
Le combat s’enchaîne rapidement et à la 7e vague, un nouveau miniboss arrive. Il attirera tous les joueurs sur lui et tout le monde devra s’écarter rapidement afin de ne pas mourir de la technique qu’il lance juste après, une grosse AoE sur 10 mètres autour de lui.
Sur le même principe, un Démolisseur arrive et il faudra le focus après avoir fini le miniboss. Le même groupe que précédemment ensuite monte dans la tour et tue le miniboss en haut, qui peu ou prou possède les mêmes techniques que l’autre (celui dans la tour précédente). Une fois le miniboss mort et les archers tués, il s’agit une nouvelle fois de tuer les ennemis volants.
Pendant ce temps-là, le reste du raid est occupé à gérer le même type d’adds que pour la première tour.
Afin de faire descendre le boss, il faudra combiner deux attaques depuis chaque tour. Renvoyez une personne dans la tour de gauche (la première), cette personne pourra monter en cliquant sur une corde à l’entrée. Une personne dans chaque tour monte dans le canon en haut de la tour. Les canons ne peuvent apparemment pas interagir en même temps avec le boss et il faudra donc attendre un peu entre l’action des deux canons. Le principe néanmoins reste simple. La première fois que le canon touche le boss, le boss est étourdi. La seconde, le boss est secoué. Lorsque la personne dans la deuxième tour effectue à nouveau la même chose, juste après la première tour, le boss descendra.



Phase 2
La phase 2 s’engage alors, une phase très simple. Il s’agit de faire 3 groupes (2 en raid 10), 1 groupe en mêlée, 2 groupes à distance. Ces groupes forment un triangle et ne doivent pas être l’un derrière l’autre. Le boss lancera régulièrement des AoE qu’il faudra simplement soigner. Il lancera une combinaison de deux techniques spéciales. Un joueur sera ciblé par un rayon, il devra se déplacer derrière l’un des groupes et recevra des dégâts d’une boule de feu qui seront diminués par le nombre de personne à travers lesquelles elle passe. Ensuite une boule de feu atteindra le sol, plus les dégâts précédents auront été diminués, moins la boule de feu fera de dégâts. Les groupes n’ont pas besoin de bouger.
Un débuff s’accumule aussi sur le boss qui augmente ses dégâts de feu. Ce sera donc de plus en plus d’AoE de feu, les soigneurs devront donc maximiser leurs soins vers la fin. Les dégâts peuvent être considérables selon votre niveau de DPS.
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