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 Stratégie,sombre chaman korkron

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Radhya
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MessageSujet: Stratégie,sombre chaman korkron   Jeu 31 Oct - 11:09




Stratégie des sombres Chamans kor’kron
Les Sombres Chamans Kor’kron sont le septième boss lors de votre ascension au Siège d’Orgrimmar, il s’agit d’un combat qui vous confronte à deux chamans en même temps le Brise-terre Haromm et la Lieuse de vague Kardris. Les points de vie de ces deux chamans seront liés et engagés dès le début du combat : de plus, ils chevaucheront leurs montures nommées Sombre-croc et Griffesang.

Principe du combat :
Le Brise-terre Haromm chevauchant Sombre-croc et la Lieuse de vague Kardris chevauchant Griffesang sont situés à l’intérieur de la tour à la Vallée de la force dans Orgrimmar. Cependant, la tour est trop petite pour pouvoir combattre tranquillement : votre pull doit se faire aux portes de cette tour pour ainsi combattre à l’extérieur. Les deux montures ne sont là que pour « décorer« , même si elles possèdent quelques techniques, à cause de leurs faibles point de vie elles devraient tomber très rapidement.

La principale difficulté du combat est que celui-ci devient de plus en plus complexe avec le temps car chacun des deux chamans remportent des nouvelles techniques au fur et à mesure que leurs points de vie baissent. Des totems spéciaux octroyant des techniques supplémentaires seront invoqués selon certains seuls de points de vie (Ils sont impossible de les tuer) De plus, comme ce n’est pas assez marrant : les techniques s’accumulent avec les totems précédents.

On peut donc principalement en déduire qu’il y’a 3 phases distinctes selon le pourcentage de points de vie des deux chamans dont je rappelle leurs points de vie sont liés :

85% de points de vie : Totem de brume empoisonnée :
Brise-terre Haromm : Brume toxique : DoT de 30 secondes faisant de plus en plus mal.
Lieuse de vague Kardris : Tempête toxique : Invocation d’une tornade et nuage qui bougent lentement.
65% de points de vie : Totem de jet fétide :
Brise-terre Haromm : Jet fétide : Une ligne de poison qu’il faut éviter au sol.
Lieuse de vague Kardris : Geyser fétide : Invocation de nombreux petits limons.
50% de points de vie : Totem cendrefuse :
Brise-terre Haromm : Mur de cendres : Invocation d’un mur d’élémentaires attaquant les ennemis à proximités.
Lieuse de vague Kardris : Pluie de cendres : Une zone rouge à éviter sous peine de mourir.
25% de points de vie : Furie sanguinaire : Augmente tous les dégâts qu’ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.
Engagement du combat :
Etant donné que les points de vie des deux chamans sont liés avec Lien d’esprit, il est conseillé d’essayer de les regrouper au maximum pour maximiser vos cleaves ainsi que votre multi-dot. De plus, ça permet à vos tanks de pouvoir échanger facilement entre les deux boss. Mais à cause de certaines techniques, il ne sera pas possible de les regrouper en permanence.

Dès le pull, chacun des deux tanks doivent récupérer une monture ainsi qu’un chaman préalablement assigné, à cause du Balayage de ces deux montures : il est primordial de les retourner dos à vos alliés. Pour éviter d’avoir trop de Pourfendre, il faut focaliser ces deux montures rapidement (mais elles possèdent très peu de points de vie ce qui ne sera pas une tâche difficile)

Au niveau des tanks, votre tâche sera d’échanger le boss régulièrement pendant toute la durée du combat.

Frappe de tempête-de-givre est utilisé par Haromm et c’est à cause de celle-ci que vous devez échanger le boss car à chaque frappe : les dégâts subis par la prochaine attaque sont augmentés de 25% pendant 30 secondes. Il est donc conseillé d’échanger les deux boss à partir de 3 stacks.
Trait tempête-de-givre est utilisé par Kardris : il s’agit de son attaque principale. Un chevalier de la mort avec son bouclier anti-magie peut atténuer les dégâts de Givre subis.
ASTUCE : Grâce aux éléments du décor, il est possible de se cacher pour éviter son temps d’incantation mais la manipulation peut être contraignante.
Phase 1 : 85% à 65%
Lorsque les deux chamans atteignent 85% de leurs points de vie, le Totem de brume empoisonnée est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

Haromm remporte la technique : Brume toxique. Régulièrement, le boss pose un DoT sur quelques personnages-joueurs aléatoires : celui-ci dure 30 secondes et se déclenche toutes les 3 secondes (soit 10 déclenchements au total). Il est impossible d’éviter cette technique surtout que les immunités ne fonctionnent pas (Bénédiction de protection | Bloc de glace). Ce qui signifie que vos soigneurs devront immédiatement les focaliser avec leurs soins. De plus, la cible affectée par le DoT possède également un affaiblissement nommé Toxicité qui s’accroît en parallèle à chaque tick de la Brume toxique. Cet affaiblissement augmente les dégâts de Nature subis de 10%. Voici comment ça se représente :

Il y’a 10 ticks au total de Brume toxique
Initialement, le joueur subit 80 000 points de dégâts
Il remporte un stack de Toxicité (10%)
Le second tick inflige 88 000 points de dégâts
Il remporte un second stack de Toxicité (20%)
Soyez donc prudent lorsque les derniers ticks arrivent !

Kardris remporte la technique : Tempête toxique. Toutes les trente secondes, la tempête toxique en forme de nuage invoque des Tornade toxique pendant une durée de 60 secondes : vous devrez donc être vigilent à les éviter correctement. Plus le combat avance dans la durée, plus il y’aura de Tornade toxique : c’est en quelques sorte un « soft-enrage ».

Attention :


Tempête toxique est un nuage initialement qui inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 9 mètres.
Tornade toxique est crée par le nuage et inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 5 mètres en plus de repousser le joueur.
Phase 2 : 65% à 50%
Lorsque les deux chamans atteignent 65% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank, les deux chamans remportent une nouvelle technique chacun lorsqu’ils atteignent 85% de leurs points de vie.

Haromm remporte la technique : Jet fétide. Toutes les trente secondes, Haromm va tirer une ligne de poison au sol : cette technique doit être évitée car celle-ci inflige trop de dégâts de poison (En plus de la Toxicité du totem précédent qui reste actif : cela peut être rapidement mortel). Pour éviter correctement cet effet, une zone verte est marquée avant l’utilisation de cette technique, puis au bout de quelques secondes : la lignée de poison apparaît. Cette ligne part d’Haromm et se dirige vers une direction aléatoire.

Kardris remporte la technique Geyser fétide. Toutes les trente secondes, Kardris canalise pendant 8 secondes pour invoquer de nombreuses Gelée infecte recouvertes d’Immondice. A cause de cette technique, il est impossible d’être au corps à corps car elles infligent des dégâts aux ennemis dans une zone de 3 mètres. Le principe est de les tuer pendant du kitting (Un moine tank peut s’en assurer tranquillement avec ses lancer de tonneaux). Mais ces limons n’ont que 450 000 points de vie donc les DPS à distance peuvent très bien s’en occuper.

Il est possible d’ignorer ces limons en réalisant seulement du kitting pour gagner du DPS sur les deux chamans mais une erreur ne sera pas pardonnable.




Phase 3 : 50% à 0%
Lorsque les deux chamans atteignent 55% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.

En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank ainsi que les techniques octroyés par le totem précédent, les deux chamans remportent une nouvelle technique chacun lorsqu’ils atteignent 65% de leurs points de vie.

Haromm remporte la technique Mur de cendres. Toutes les trente secondes, Haromm invoque une ligne d’élémentaires de cendres immobiles : ces élémentaires n’attaquent uniquement les cibles proches ce qui signifie qu’il faut éviter d’être trop proche de ce mur. Comme pour la plupart des autres techniques précédentes, ces murs vont encore plus réduire votre espace de combat : il est donc primordial de bien organiser correctement votre espacement entre les différentes techniques.

Kardris remporte la technique Pluie de cendres. Toutes les trente secondes, Kardris marque une zone rouge au sol dont vous aurez 30 secondes pour s’en éloigner de plus de 14 mètres.

Lorsque des joueurs sont encore à l’intérieur : 999 999 points de dégâts seront infligés aux slackers.
Lorsque la zone rouge au sol détonne : l’intégralité du raid subit 200 000 points de dégâts de feu.

IMPORTANT :

Dès que les deux chamans atteignent 25% de points de vie, la Furie sanguinaire sera lancée sur eux augmentant les dégâts infligés et leur hâte de 25%. A partir de ce moment là, votre raid aura plus beaucoup d’espacement pour se déplacer tranquillement des différentes techniques octroyées par les totems : il sera donc conseillé d’établir une rotation de temps de recharge pour survivre et ainsi terminer le boss.

Résumé de la stratégie :
Le combat contre les Sombres Chamans Kor’kron requiert beaucoup de placements encore une fois, et une optimisation du placement des diverses techniques pour éviter de trop encombrer la salle. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

A propos des tanks :
Au pull : Récupérez une monture ainsi qu’un chaman préalablement assigné
Retournez les montures dos à vos alliés à cause de Balayage
Échangez les deux boss lorsque vous êtes à 3 stack de Frappe de tempête-de-givre
Encaissez l’attaque principale de Kardris : Trait tempête-de-givre (Givre)
Possibilité d’absorber les dégâts magiques par un chevalier de la mort
Possibilité de jouer avec le décor pour interrompre les incantations.
Tentez de rassembler les deux chamans le plus souvent possible :
Eloignez Kardris avant qu’elle canalise : Geyser fétide pour maximiser la place.
Si vous êtes Moine Maître-brasseur : il est possible de faire du kitting sur les Gelée infecte
A propos des soigneurs :
A partir de 85% : Soignez le DoT : Brume toxique et soyez attentif à la fin de ce debuff.
Il est impossible d’utiliser des immunités comme Bénédiction de protection ou Bloc de glace.
A partir de 50% : Attention aux dégâts de raid après l’explosion de Pluie de cendres
A partir de 25% : Commencez à faire une rotation de vos temps de recharge pour lutter contre la furie sanguinaire.
A propos des DPS :
Au pull : Focalisez les deux montures pour qu’elles tombent avant trop de Pourfendre
Maximisez vos cleaves ainsi que votre multi-dot tant que c’est rentable pour votre classe.
A partir de 65% : Les DPS distance doivent kite ainsi que tuer les Gelée infecte (450k pv)
Divers :
A partir de 85% : Évitez les Tornade toxique et Tempête toxique (l’effet est voyant)
A partir de 65% : Évitez les Jet fétide : il s’agit d’une ligne de poison (Affiché au sol quelques sec avant)
A partir de 50% :
Ne soyez pas trop proche de la ligne des élémentaires du Mur de cendres
Ne restez pas à l’intérieur de la zone rouge de la Pluie de cendres
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