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 Baleroc Héroïque

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Radhya
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MessageSujet: Baleroc Héroïque   Ven 4 Nov - 23:46

Baleroc Héroïque
Nouvelles techniques du boss:

Tourmenté - Quand Tourment disparaît d'un joueur, ils sont affligés par l'effet tourmenté qui augmente les dégâts subis de 500% (de n'importe quelle source) et réduisent les soins faits par le joueur de 50% pendant 40 secondes. En cas de contact avec des alliés l'effet s'applique à eux.

Comme vous pouvez le voir l'affaiblissement subi après avoir reçu des dégâts d'un éclat de tourment a eu droit à quelques modifications. Typiquement ça veut dire que vous pouvez contaminer la moitié du raid avec à la moindre erreur de déplacement, et donc provoquer un wipe en empêchant les joueurs de pouvoir prendre leur tour sur les éclats (vu qu'avec le tourmenté c'est une mort assurée) ou en empêchant les soigneurs de faire leur travail (-50% de puissance des soins sur un combat très exigeant en terme de soins faits sur le tank et sur les victimes des éclats).

Il sera donc primordial de bien suivre la stratégie de déplacement, et de garder les yeux grands ouverts pour ne pas toucher d'autres personnes, soit parce qu'on est contaminé soit parce qu'elles le sont. Cela implique aussi de se placer correctement pour ne gêner personne.



Compte à rebours – Baleroc lie deux joueurs l'un à l'autre pendant 8 secondes. Si les joueurs choisis se déplacent dans les trois mètres l'un de l'autre l'effet se dissipe de manière inoffensive. Si l'effet dure jusqu'au bout alors les deux joueurs explosent, infligent 125 000 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 100 mètres.

Cette petite technique du boss, déjà rencontrée sur des tonnes de boss auparavant reprend le principe de "rapprochez vous d'urgence sinon ça pète", sauf que dans le cas présent ça provoquera un wipe de tout le raid en cas d'échec.

La où cette technique innocente devient particulièrement vicieuse, c'est que non seulement elle oblige des joueurs à traverser le raid régulièrement, mais qu'en plus elle peut parfaitement prendre pour cible un joueur tourmenté. Les chances qu'un joueur tourmenté contamine l'autre joueur avec lequel il est lié sont très fortes, même en approchant très doucement jusqu’à la distance nécessaire pour supprimer le compte à rebours. Il reste possible de ne pas transmettre le debuff mais c'est difficile et un peu aléatoire, le debuff étant transmis sous forme de pulsation, et le timing n'étant pas visible.


Schéma de placement:

La gestion des éclats et des comptes à rebours sans mettre des debuff tourmentés dans le raid va demander un placement assez strict, et des attributions claires



Au Corps à Corps:

Sil y aura toujours un Éclat au corps à corps ou non loin: Il vous faudra si possible posséder au moins 1 (en mode 10) voire 2 Prêtres ombre (en mode 25) proches du corps à corps pour maximiser les gains d'Étincelle vitale et diminuer nombre de joueurs qui devront tourner. Les prêtres ombre devront avoir ajouté la glyphe de dispersion, ce qui leur permettra d'utiliser le sort bien plus régulièrement sur l’Éclat, et ainsi prendre la totalité des charges seuls.

Note aux prêtres ombres: Bannissez le mot de mort avec le tourmenté.

Quand votre ou vos prêtres ombres ont le tourmenté, ce sont aux joueurs en mêlée de gérer les éclats, les CàC affectés par le tourmenté doivent alors s'écarter autant que possible sur les bords extérieurs de la Hitbox du boss, quasiment sur les flancs pour ne pas contaminer les autres.



Compte à rebours - Zone centrale:

Personne ne doit se placer ici, la zone est réservée au passages des joueurs avec le Compte à Rebours, et ça comprendra souvent des joueurs avec le debuff Tourmenté. Une fois le Compte à rebours terminé ils doivent dégager la zone au plus vite.



DPS à distance - Cercles verts:


Les DPS à distance sont au départ rassemblés en deux groupes séparés d'une dizaine de mètres, ainsi les chances que le premier éclat apparaisse sur un des deux groupes sont fortes. Si c'est bien le cas, le groupe visé par l'éclat se rassemble sur l'autre, et les joueurs chargés de l'éclat peuvent s'en approcher sans que personne soit à proximité. Par la suite tous les joueurs sans le debuff Tourmenté doivent rejoindre le groupe sur une des deux positions centrales, chaque fois que l'éclat apparaîtra en dessous il suffira de passer sur l'autre position (le second cercle vert). Il est très important qu'aucun joueur tourmenté ne s'approche de ces groupes, et que les joueurs s'éloignent très rapidement après avoir tanké l'éclat, pour ne pas contaminer les autres joueurs. Vu que tous les joueurs chargés des éclats à distance et sur les soigneurs seront regroupés (ce qui dégage le reste de la zone) la moindre erreur risque de tous les contaminer en même temps, et donc de provoquer un wipe.

Les joueurs affectés de préférence aux éclats sont les démonistes et les chasseurs, leurs sort de téléportation et désengagement leur permet de s'en écarter rapidement jusqu'à la zone dédiée aux tourmentés. Vous pouvez aussi attribuer les Druides équilibre et les Chamans élémentaires au besoin, mais évitez les Mages. Prévoyez 4 à 6 joueurs, avec des remplaçants au besoin pour les éclats.

En fonction de la classe choisie et de ses techniques défensives elle pourra aussi prendre plus ou moins de charges de tourment (entre 12 et 13 pour tout le monde normalement).



Soigneurs - Cercles rouges:

Les soigneurs sont placés à mi-distance, sur les cotés, et ils ne doivent normalement bouger que si un éclat de tourment apparaît directement sous leurs pieds. Dans ce cas ils devront s'écarter de 10-15 mètres pour être certains de ne pas être touchés.

Lorsqu'un soigneur est lié à un autre joueur par le compte à rebours l'autre joueur doit s'approcher au maximum, et le soigneur doit idéalement ne pas avoir à bouger. Si par malheur (et ça arrivera) l'autre joueur est affecté par le tourmenté, le soigneur doit avancer un peu vers le centre (pour ne pas risquer de contaminer à son tour les autres soigneurs) et le joueur contaminé doit tout faire pour perdre le compte à rebours sans contaminer le soigneur (en s'approchant lentement à la fin en limite de portée).

Si un soigneur est contaminé par le tourmenté il doit se déplacer plus largement sur les cotés pour ne pas toucher ses collègues, et il doit faire de son mieux pour remplir sa tâche, quitte à se faire provisoirement remplacer ou aidé par un autre soigneur, à cause du debuff -50% de soins faits. Si c'est possible il peut aussi en profiter pour régénérer son mana.

Si un éclat apparaît sur la position des soigneurs, ce sont des joueurs affecté à ce rôle particulier qui devront les gérer. Les mages sont parfaits pour ça, car depuis le cercle vert ils n'ont qu'a faire un transfert sur les soigneurs pour reprendre l'éclat, le joueur qui relaye le Mage est alors un de ceux normalement affecté aux éclats (Démoniste, Chasseur, etc. puisqu'il a disposé de plusieurs secondes pour venir jusqu'à l'éclat). En mode 25 n'hésitez pas à affecter à ce rôle 2 à 3 Mages dans un ordre précis, pour assurer un scénario défavorable avec plusieurs éclats d'affilé sur les soigneurs.



Tourmentés - Cercles jaunes:


Toutes les zones à l'écart du raid (tout en restant à portée du boss) sont des zones acceptables, avec ce placement sont compris les cotés du raid (largement derrière les soigneurs) les diagonales, et derrière le groupe de DPS à distance (en restant éloigné encore une fois). Les zones indiquées en jaune sur le schéma sont à favoriser, car elles permettent de rapidement se replacer parmi les DPS à distance ou reprendre un éclat sur les soigneurs.


Stratégie:

Le combat se déroule de la même façon qu'en mode normal, je vous invite à consulter le guide de base ou à appliquer la stratégie employée pour votre raid pour les éventuelles rotations de Tanks et de Soigneurs.


Manque de DPS?

Une fois les placements et la gestion des cristaux assez bien maîtrisée, et le tanking du boss géré, l'obstacle suivant sera le DPS à produire sur le boss. Après 6 minutes Baleroc devient enrager et il va découper tout ce qui lui tombera sous l'épée, en plus d'aller 150% plus rapidement ce qui rend le kitting assez éphémère. Voici quelques pistes et astuces pour gérer le problème.

- Trop de soigneurs: Le combat peut se faire à 2 soigneurs en mode 10 et à 4 en mode 25, si vos soigneurs sont talentueux et bien équipés vous pouvez tenter de réduire au minimum afin d'ajouter des DPS.

- Retourner farmer les autres boss: C'est assez évident, mais parfois il faut savoir reculer pour mieux sauter. Assurez vous d'avoir accompli les autres modes Héroïques avant d'aller sur Baleroc, et au besoin farmez de l'équipement, y compris sur les boss du T11 (Sinestra en particulier).

- Profiter du Berserk: Lorsque Baleroc passe en Berserk, il ne fait pas d'AoE qui va wiper le raid, en jouant bien vous pouvez gagner 30 à 40 secondes supplémentaires pour le terminer. Pour ce faire il y a quelques consignes à respecter. Tout d'abord vos Mages, Chasseurs et Voleurs doivent être au sommet de sa liste d'aggro (juste après les tanks), ils ne doivent donc pas utiliser leurs techniques de perte d'aggro pendant le combat. Lorsque vous approchez du Berserk les Mages et Chasseurs doivent s'écarter sur les cotés du raid. Quand le boss leur fonce dessus ils n'ont plus qu'a lâcher leurs techniques de défense: Image miroir pour les mages, puis invisibilité lorsqu'elles sont mortes. Désengagement puis dissuasion et enfin feindre la mort pour les chasseurs. Et pour les Voleurs la technique évasion (ainsi qu'une petite prière en espérant esquiver les coups). Il leur faudra être très rapides pour lancer leur technique au bon moment, juste avant que le boss ne leur porte un coup.

Les soins étant inutiles pendant le Berseker, les soigneurs doivent s'occuper des éclats de tourment qui continuent d'apparaître, il serait stupide de perdre le raid avec leurs AoE, par défaut les soigneurs doivent aussi DPS et soigner les joueurs sur les éclats.

Il en va de même pour le compte à rebours, il doit être géré.

Utilisez vos résurrections de combat encore disponibles, avec Héroïsme/Fureur sanguinaire/Distorsion Temporelle sur les joueurs ramenés à la vie.

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Baleroc Héroïque
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