WoWpédie
Bienvenue sur WoWpédie,un site d'actualité sur World of Warcraft.



site d'actualité sur world of warcraft
 
AccueilPortailFAQRechercherGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Question et réponses sur les classes!

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Radhya
Membre
Membre


Messages : 1521
Date d'inscription : 17/10/2011
Age : 27
Localisation : Paris

MessageSujet: Question et réponses sur les classes!   Ven 11 Nov - 10:05

Comme prévu, la séance de questions/réponses sur l'équilibrage et la conception des classes a eu lieu cette nuit et nous avons eu droit à pas mal d'informations. Tout comme pour la séance dédiée à Mists of Pandaria le 28 octobre dernier, voici un gros résumé des informations à retenir ! Toutes les aptitudes ont été traduites en français, à l'exception de celles de Mists of Pandaria dont la localisation est encore inconnue.


Général


Un calculateur de talents pour Mists of Pandaria devrait bientôt débarquer sur le site officiel. Celui-ci devrait inclure toutes les compétences des spécialisations des classes, notamment car de nombreux joueurs aimeraient savoir ce qu'il arrive aux différentes aptitudes des spécialisations. Le calculateur de talents aidera également à lever les interrogations à propos du leveling car vous serez capable de voir que vous obtenez de nouveaux sortilèges aussi souvent qu'à l'heure actuelle. Gardez simplement en tête que les talents et aptitudes peuvent encore changer d'ici la sortie de la version 5.0 du jeu.
Blizzard réfléchit à une "Mitigation Active" pour chaque classe de tanking. Cela veut dire que les tanks continueront à faire des dégâts similaires (relatifs à leur spécialisation) qu'aujourd'hui, mais les aptitudes utilisées en combat impacteront directement leur niveau de survie et les dégâts. Blizzard réfléchit par exemple à ne plus générer de rage pour les dégâts encaissés. Par exemple, Heurt de bouclier pourrait générer de la rage au lieu d'en coûter et Maîtrise du blocage pourrait coûter une grande quantité de rage mais ne plus avoir de cooldown. Cela mènerait à des stats offensive (comme la hâte) augmentant la régénération de la rage, ce qui augmenterait la mitigation.
Blizzard ne pense pas changer la façon dont les objets augmentent de puissance dans le futur. Afin que le joueur ait l'impression de monter en puissance, il doit y avoir un pourcentage d'amélioration par rapport à l'équipement précédent. Quand on passe de +1 en force à +2, le gain en puissance est là. Mais de +100 à +101, il est peu visible, ce qui fait que le gain en pourcentage doit exister d'une façon ou d'une autre dans le jeu. Plusieurs solutions sont en cours d'étude à ce sujet.
Dans la plupart des cas, si ne mécanique de jeu est amusante, vous l'obtiendrez dans votre spécialisation. Le Mage Feu obtiendra par exemple Chaleur continue. Les Druides Combat Farouche obtiendront par exemple Blessures infectées, mais pas les Druides gardiens (la nouvelle spé de MoP). Comme à chaque extension, Blizzard surveille de près les buffs/debuffs et fera en sorte que vous ne vous sentiez pas bloqué d'une manière ou d'une autre.
Blizzard continue de souhaiter qu'il y ait des classes purement orientées DPS en raid, et pas seulement des hybrides.
L'emplacement à distance sera supprimer pour tout le monde dans la v5.0. Les reliques disparaissent aussi. Les armes à distance seront utilisables en main principale par les classes appropriées. Les baguettes deviendront une arme en main principale. Cela correspond à un petit nerf pour tout le monde, ne vous en faites donc pas pour l'équilibrage.
Certaines aptitudes seront améliorées visuellement dans le patch 5.0 afin qu'elles soient aussi sympas que celles des lanceurs de sorts.
Le but de proposer la résilience comme statistique de base est de permettre aux joueurs qui sont principalement PvE de pouvoir mettre un pied dans le monde du PvP avec leur équipement PvE et être relativement compétitif. La résilience fait son boulot au niveau du ralentissement des combats PvP, mais est devenue vraiment indispensable. Ce changement permettra aux joueurs PvE de profiter un peu du contenu PvP sans mourir trop rapidement.
Blizzard a essayé d'avoir plus de 6 tiers de talents et plus de 3 talents par tier, mais cela a mené à des options que les développeurs n'aimaient pas trop. Cela deviendrait en outre plus complexe à équilibrer. Le nombre de combinaisons différentes pour un adversaire PvP ne doit pas vous donner mal à la tête. De nouveaux tiers pourront d'ailleurs être ajoutés au fil des extensions.
La valeur de certaines stats secondaires pour plusieurs spécialisations (comme la hâte pour les Amélio) ne changera probablement pas pour la v4.3, mais Blizzard y songe pour la v5.0. Les développeurs aimeraient que les valeurs des stats primaires se rapprochent des valeurs des stats secondaires (pas entièrement bien sûr, elle doit rester significativement plus élevées). Il faudrait éviter que certaines stats soient si horribles pour vous que vous évitez tous les objets qui en contiennent.
L'homogénéité des classes est l'un des challenges les plus compliqués auxquels doivent faire face les développeurs. Le jeu disposera bientôt de 11 classes et les équipes raid et PvP sont parfois plus petites que ce chiffre. On ne peut donc pas rendre indispensable chaque classe et il n'est pas raisonnable d'avoir 11 (34 si on comptes les spécialisations) aptitudes, buffs et mécaniques de jeu qui sont uniques et totalement équilibrées.
Pour Mists of Pandaria, l'intelligence ne devrait plus augmenter directement la quantité de mana. Les DPS/Tank basés sur cette ressource doivent être indépendants peu importe leur mana. Pour les soigneurs, l'esprit restera la stat de prédilection au niveau régénération, et les soigneurs après une progression de plusieurs tiers de raid auront clairement plus de mana à leur disposition, mais il existera une compensation entre la regen et les stats. Un soigneur avec un équipement de regen de folie aura une régénération de folie car il aura fait le choix de partir dans cette direction.
Dans la v5.0, les dissipations seront plus difficiles à faire. Les sorts de dissipation auront un cooldown et une durée similaire à celle de Vol de sort mais prendre tous les buffs/debuffs en une fois rendra les choses plus tactiques. Vous pouvez dissiper Courroux vengeur si vous le voulez, mais alors vous ne pourrez plus le faire ensuite si le Paladin utilise autre chose tout de suite après.
Blizzard aime démarrer les choses en donnant l'impression qu'elles sont surpuissantes. Les développeurs aiment démarrer les choses de cette façon, c'est une vraie philosophie. Ce n'est que petit à petit que la puissance des aptitudes est réduite, dès les problèmes surgissent.
Lorsqu'une spécialisation est vraiment trop puissante et rend les autres classes trop faibles, Blizzard corrige le tir rapidement. Par contre, il arrive que les joueurs ne découvrent pas tout de suite la façon optimale de jouer une classe en particulier. C'est par exemple le cas des spécialisations Impie, Survie et Finesse qui sont capables de choses que de nombreux joueurs n'imaginent même pas. De plus, les modifications sont faites quand c'est nécessaire. La communauté a tendance à toujours croire que l'équilibrage est pire que jamais alors qu'en étant objectif, c'est mieux qu'avant. Blizzard note aussi que lorsqu'un joueur perd un match PvP, certaines classes deviennent horriblement surpuissantes et assurent que tout le monde est d'accord là-dessus. Gardez en tête que les forums sont une formidable chambre d'écho ^^
La v5.0 affiche 8 buffs de raid: Soin, Puissance d'attaque, Puissance des sorts, Hâte de mêlée, Hâte des sorts, Critique, Maîtrise et Stats. Il existe toujours d'autres debuffs et habilités évidemment, tels que les knockbacks et snares.
Les glyphes primordiaux pourraient disparaître. Les calligraphes ne doivent pas s'en faire à ce sujet, Blizzard ne les oubliera pas.
La Poussière de disparition deviendra un manuel d'entraînement ou quelque chose du genre et que l'objet permette, une fois utilisé, de supprimer un talent ou un glyphe. Le coût permettra aux joueurs de le faire si nécessaire sans pour autant qu'ils l'utilisent à tout-va.
Le mana doit être une ressource finie en PvP qu'il faut utiliser intelligemment. En PvP, vous ne devriez pas tuer les soigneurs seulement parce vous lez tuer rapidement et les gardez interrompus, mais parce que vous avez agi de sorte qu'ils ont utilisé leur mana de façon inefficace. Les développeurs n'en sont pas encore là, mais ça avance.
Des efforts devraient être effectués pour équilibrer les combats de bas niveau dans Mists of Pandaria, de sorte qu'il ne soit pas systématiquement possible de one-shot de nombreux PNJ et joueurs.
Blizzard étudie la possibilité d'avoir un emplacement supplémentaire que les joueurs puissent créer un Moine sans changer de serveur.
De nombreux changements de la v5.0 viennent des suggestions des joueurs, notamment quand ils pointent du doigt des problèmes ou des mécaniques de jeu difficiles. Utilisez les forums officiels !

Chaman

Le bonus 2T12 pour les Chamans Elémentaires était très puissant... trop puissant même. L'impact du bonus du set a donc été réduit mais les développeurs ont légèrement buffé les dégâts du Feu élémentaire, en plus d'autres modifications au niveau des buffs dans la version 4.3 du jeu. Blizzard est très confiant dans le fait que les Chamans Elémentaires seront tout à fait viables dans le patch 4.3.
Les buffs clés du Chamans (comme Force de la Terre et Furie-des-vents) deviendront probablement des auras passives sur le Chaman, un peu à la façon dont Rage libérée fonctionne.
Les totems de buff ne sont pas très amusants à droper et ils entrent trop en compétition avec les totems de dégâts ou de type utilitaire. Cependant, le Chaman continuera de buffer, mais plus via des totems.
Le talent de niveau 90 Elemental Harmony ne s'appliquera pas aux totems de feu et ne permettra pas de droper plusieurs fois le même totem. Par exemple, vous pouvez droper les totems Vague de mana, Healing tide et Guérisseur en même temps. Vous ne pouvez pas, cependant, droper trois Totems guérisseurs. Vous pouvez par contre droper plus de 4 totems différents en même temps.

Chasseur


Le Chasseur perdra sa Parade en même temps qu'il perd la portée minimale. Une sorte de compensation.
Le Chasseur pourra s'équiper d'armes en mêlée au lieu d'arme à distance dans Mists of Pandaria.
Tramsmorph Trap est un piège nature (et peut être placé en même temps que Piège givrant), et vous permet de lancer Effrayer une bête sur la cible transformée. La durée est similaire à celle de Piège givrant.
Blizzard est impatient de voir comment vont se comporter les différentes spécialisations du Chasseur dans la v4.3. Les développeurs sont confiants au niveau de la compétitivité des dégâts entre les trois spécialisations et espèrent voir plus de familiers exotiques en raid, tout comme des Chasseur Survie.
La suppression des armes de mêlée pour les Chasseurs et la suppression de la portée minimum des attaques sera surveillée de près, afin d'éviter que la classe ne soit trop facile à tuer... ou trop difficile. Certains types de glyphes ne seront d'ailleurs plus nécessaires aux Chasseurs.
Piège à serpent est une aptitude de type utilitaire et ne pas faire beaucoup de dégâts. Les dégâts sont un peu la cerise sur le gâteau, sans plus.
Aspect du guépard ne vous hébétera plus mais coupera le bonus de vitesse pendant un petit moment lorsque vous serez touché. Idem peut-être avec d'autres aspects.
Un sort de type Ruée pour les familiers est en cours de réflexion.

Chevalier de la Mort

Le but de cette classe est de proposer plusieurs types de gameplay basé sur le DPS. La niche que représente Présence du givre n'est pas idéale et l'un des but pour Mists of Pandaria est de s'assurer que les deux types de DPS Présence ont des objectifs bien définis, tout en permettant à un maximum de joueurs de trouver leur propse style de jeu en fonction de leurs préférences.
Blizzard aimerait améliorer le Runeforging pour le Chevalier de la Mort. Vos suggestions sont les bienvenues sur les forums officiels.
Présence de givre et Présence de givre améliorée augmente seulement la génération de Puissance Runique des runes consommées mais n'augmentent pas la Puissance Runique générée autrement via des talents. Cela sera corrigé dans le patch 4.3.
Gorefiend's Grasp fonctionnera comme Incandescence mentale, à savoir que seuls les ennemis ciblés sont attirés, mais vous pouvez centrer la gravité de l'effet sur un ennemi, un allié ou vous-même.

Démoniste

Bien que les ressources du Démoniste soient encore en développement, voici comment cela fonctionne pour l'instant: lorsque vous incinérez une cible immolée, votre personnage accumule des Infernal Embers. Les Infernal Embers augmentent la puissance de votre prochain Conflagration ou Feu de l'âme de 10%chacun. Cette aptitude utilisera tous les Infernal Embers dont vous disposez. Il pourra éventuellement y avoir des aptitudes supplémentaires qui génèrent ou consommes des Infernal Embers, mais les développeurs en sont encore au stade de l'expérimentation. Notez que plus vous générez des Infernal Embers, votre personnage se met à s'embraser petit à petit jusqu'à devenir une véritable torche vivante. Les Infernal Embers n'ont pas de limite pour l'instant, mais il en existera certainement une avant la sortie de Mists of Pandaria.
Malefic Grasp remplacera Trait d'ombre pour Affliction. C'est une aptitude canalisée qui augmente les dégâts de vos DoTs sur la cible de 100% par tick.
Blizzard compte supprimer le Pet Twisting pour les Démonologues en remplacement les remplaçant les Eclats d'âme et en corrigeant Âme du démon. Une des idée récurrente chez Blizzard serait d'avoir une version différente d'Âme du démon pour chaque spécialisation, mais rien n'est encore réellement défini pour l'instant.
Quatre changements majeurs sont à noter du côté des Eclats d'âme. Tout d'abord, les Eclats d'âme sont générés passivement hors combat (1 par 45 sec.). Puis, les Eclats d'âme sont général par Drain Drain d'âme, même si vous ne tuez pas la cible. Ensuite, Brûlure d'âme a un cooldown de 15 secondes, mais chaque aptitude ne peut être "brûlée" qu'une fois par minute. Enfin, de nouvelles aptitudes seront liés à Brûlure d'âme, comme Brûlure d'âme: Malédiction qui permet que les malédictions s'appliquent à tous les ennemis situés dans un certain rayon autour de la cible.
Le Grimoire of Supremacy permettra d'upgrader votre Gangregarde en Wrathguard. Le DPS sur cible unique du Gangregarde va grimper un peu mais sans pour autant atteindre celui des meilleurs démons. Par contre, il restera le meilleur démon pour les dégâts à aire d'effet.
Bien qu'aucun changement majeur ne soit prévu pour Affliction, Blizzard a prévu un système permettant de rafraîchir Corruption, Affliction instable ou Plaie d'agonie jusqu'à 6 secondes avant que le DoT ne s'arrête sans perdre de tick.
Tous les Démonistes recevront Trait d'ombre au niveau 1. L'aptitude se transformera ensuite au niveau 4 suivant votre spécialisation. Affliction donnera Malefic Grasp, Demonology donnera Demonic Slash et Destruction donnera Incinerate.
Soulstone disposera d'une portée de 40m dans le patch 4.3.
Kil'jaeden cunning verra sa vitesse d'incantation réduite de moitié dès que vous bougerez, la vitesse restant identique même si vous arrêtez de bouger tout de suite derrière.

Druide

La philosophie générale pour l'arbre de talents du Druide est de ramener un peu l'idée de classe hybride. Les 4 spécialisations du Druide sont devenues tellement centrées sur une idée qu'elles n'utilisent jamais d'autres formes que celles de la spécialisation concernée. Blizzard aimerait donc mettre en avant la classe elle-même à l'avenir. Une fonctionnalité intéressante basée sur les différents rôles de combat a été introduite. Certains joueurs ont fait objection en disant qu'ils n'étaient pas suffisamment bons dans les autres rôles et que ces aptitudes ne valent pas le cooldown globale qu'elles coûtent. Pour arranger tout cela, les développeurs ont décidé de prendre le talent existant Instinct Nourricier comme base pour les Druides Gardien et Combat Farouche et de créer une nouvelle aptitude de base qui donnera une puissance d'attaque basée sur l'intelligence pour les Druides Equilibre et Restauration. Cela obligera donc les Druides, même Restauration, a changer de forme occasionnellement pour utiliser certaines aptitudes. De plus, la combinaison des talents fera qu'un Druide Restauration pourra utiliser des aptitudes comme Rugissement démoralisant qui permet un contrôle des ennemis proches, active un soin instantané (Dégagement) et augmente l'armure et les points de vie en un seul cooldown global. Ceci sera utile à un Druide Restauration même dans une configuration de raid.
Dans la v5.0, Mutilation ne cause plus de debuff de saignement et ne nécessitera plus de rotation.
Les talents Charge farouche et Ruée vont faire partie de Wild Charge.
Mutliation et Lambeau existeront tous deux pour les Druides Farouche. Mutilation n'appliquera plus de debuff mais sera utilisable de n'importe quel côté. Lambeau offrira un DPS moyen un peu plus important si vous restez derrière la cible. Les Gardiens (ours) auront Mutilation mais pas Lambeau.
Incarnation for Balance transforme le Druide sous la forme Chosen of Elune, laquelle augmente les dégâts des sorts et les énergies Solar et Lunar générées. Ceci est bien sûr sujet à modification.
A partir du moment où Glyphe de lambeau fonctionne à la fois avec Mutilation et Lambeau, la différence de rotation entre Mutilation et Lambeau est assez faible (sous les 5%).
Les talents de niveau 90 du Druide ont délibérément trois niveaux d'utilisation différents. Heart of the Wild est parfait pour une rencontre où il existe une période où des soins supplémentaires sont nécessaires pendant un court moment et où le DPS n'est pas nécessaire. Master Shapeshifter cible le Druide qui se transforme souvent et a occasionnellement besoin de soigner et de DPS comme avec la Raine-de-sang LAnathel où un boost de Tranquilité sera bien utile pendant la phase dans les airs. Disentanglement est là pour le Druide qui ne souhaite pas se transformer, ou très peu.
Les faiblesses du Druide Restauration en PvP seront en partie corrigées dans la v5.0. Les builds Restokin des précédentes extensions pourront de nouveaux être réalisés. En utilisant des talents comme Typhoon et Wild Charge ensemble, les Druides Restauration auront plus de contrôle. Une aptitude du niveau 87, Symbiosis, donnera beaucoup de flexibilité et sera très utile, notamment au niveau survie.
Que ce soit en PvP, instance à 5 ou en raid, le Druide pourra mettre en avant ses qualités d'hybride en faisant du DPS et en switchant sur des soins à un moment où les soigneurs auraient quelques difficultés à suivre. Il sera toujours possible pour les joueurs de ne jamais faire autre chose que leur rôle, mais Blizzard espère que de nombreux Druides profiteront des nouvelles possibilités de Mists of Pandaria.

Guerrier

La posture Berserker devrait devenir une posture de dégâts AE+, Blizzard supprimant toutes les pénalités et restrictions liées à cette posture. La posture Combat sera dédiée aux cibles uniques et la Berserker aux AE. Rien n'est cependant vraiment définitif.
L'une des caractéristiques de la rage, par rapport à l'énergie, est son caractère imprévisible. Si vous pouviez prédire avec certitude ce que sera la génération de votre rage sur les X prochaines secondes, alors la différence entre l'énergie et la rage disparaît. Plusieurs modifications vont apparaître au niveau de la rage dans Mists of Pandaria, y compris en changeant certaines aptitudes récurrentes afin de générer de la rage au lieu de la consommer.
Comme Charge sera utilisable en combat et par toutes les postures, il n'existe plus vraiment de différences entre Charge et Interception et ce dernier n'est donc plus vraiment utile. A la place, Charge pourra être utilisé plus souvent (via les talents) afin d'obtenir un effet similaire.
Wild Strike est une attaque off-hand qui n'a pas la durée d'incantation de Heurtoir. Le proc Afflux sanguin vous laissera faire trois Wild Strike peu coûteux sur un GCD d'une seconde. Wild Strike a également un debuff MS, remplaçant Attaques furieuses.
Les spécialisations Armes et Protection auront tous deux droit à l'aptitude Sang et tonnerre.

Mage

Les talents de la version 5.0 seront modifiés afin de permettre à chaque spécialisation d'être vraiment utile. Cela sous-entend que Blizzard pourrait abandonner le modèle actuel ou certaines spécialisations comme le Froid du Mage (ou Finesse pour le Voleur) doit en quelque sorte abandonner le DPS car il dispose d'autre avantage, dans le cas présent un bon contrôle/survie tout en étant capable de s'échapper facilement. La grande différence entre le Feu, le Froid et l'Arcane dans la v5.0 viendra des sorts (y compris les procs et autres mécanismes) que vous utilisez pour faire des dégâts.
La rotation des Mages Arcane (ou l'absence de rotation selon le point-de-vue où on se place) est quelque chose de prévu par Blizzard dans la v5.0. La société souhaite que la gestion du mana garde une place importante dans le gameplay du Mage, mais cela doit tout de même aller plus loin. Blizzard prévoit d'inclure Barrage des arcanes dans la rotation PvE, histoire d'avoir au moins un instant cast qui permet de bouger un petit peu sans perdre en DPS. Projectiles des arcanes en bougeant est quelque chose qui a été imaginé plusieurs fois, mais n'est actuellement pas prévu (bien que ça puisse encore changer).
Le Mage Feu est une spécialisation RNG par défaut et les joueurs le savent dès le départ. Cela ne devrait pas changer à l'avenir. Si cela vous ennuie, optez plutôt pour le Froid ou l'Arcane.
Les Mages Froid ont accès à trop de compétences de contrôle des foules au fil des extensions. Il faudra donc parfois choisir entre deux aptitudes intéressantes, tels que Cône de Froid et Anneau de Givre. Mais ce choix permet également aux développeurs d'ajouter ensuite des alternatives intéressantes.

Moine

Le Moine sera capable de choisir s'il souhaite faire du DPS en mêlée et soigner de près ou s'il préfère soigner à distance comme d'autres classes, un peu à la manière du Prêtre Discipline qui peut choisir d'utiliser Châtiment ou d'autres soins. Vous pourrez tout à fait choisir de soigner lors d'un combat sans faire de DPS tout en restant compétitif.
Il existe pour l'instant un talent permettant de changer l'aptitude Roll en une compétence différente qui soigne et fait des dégâts aux cibles dans lesquelles vous roulez, ce qui peut être intéressant pour le Moine soigneur.
Équilibrer un soigneur qui n'utilise pas de mana est extrêmement difficile car cela rend notamment les potions inutilisables ou certains power-ups inutiles. D'un point de vue design, c'est un vrai casse-tête et même s'il reste un possibilité que le Moine suive cette route, il est quand même plus probable qu'il utilisera du mana poiur les soins.
Tous les Moines (DPS, Tank ou Soigneur) utiliseront le système de points de combo double comme ressource (Force). Pour le Brewmaster (Tank), il choisira entre deux types de mécaniques via Dark et Light. Par exemple, Dark pourra être un bouclier d’absorption dont la puissance dépendra de combien de Force sera consommée. Light pourra par exemple augmenter le taux d'évitement. Vous pourrez donc choisir de stocker du Dark pour un gros bouclier en cas de besoin. Le Brewmaster dispose aussi de buffs à court terme qui restaure la Force Dark ou Light, le Chi, etc. Il existe également une Ox Statue qui peut être invoquée et qui fait un trop "plutôt cool".
Le Moine sera compétitif au niveau des soins sans devoir cibler un joueur en particulier.
La posture du Brewmaster est une animation donnant l'impression que le personnage est un peu saoul ^^
Pour en savoir plus sur les talents du Moine, il faudra attendre le beta test. Il est trop tôt et de trop nombreux changements auront lieu si Blizzard donne des infos à l'heure actuelle.
Les différentes races utiliseront des postures similaires aux Pandaren pour le Moine, bien qu'il existera certaines variations.
Voici un exemple d'un Windwalker Monk. Vous pouvez invoquer ce qui ressemble à un globe de santé de Diablo III avec un maximum de 3-5 et ainsi soigner les joueurs qui passent dedans. Vous pouvez donc en déposer plusieurs dans une zone et les joueurs qui doivent éviter des rayons ou des feux pourront passer dedans et bénéficier d'un soin rapide. Ce ne sera pas un must have pour autant, mais c'est quelque chose que les soigneurs ne peuvent pas proposer pour l'instant.

Paladin


Dans la v5.0, Dessin divin devient un talent, de sorte que si vous passez celui-ci alors la source principale de RNG sera les procs L'art de la guerre, lesquels devraient être moins aléatoires qu'à l'heure actuelle.
Aucune refonte profonde au niveau des ressources du Paladin n'est à prévoir pour Mists of Pandaria. Quelques changements auront lieu bien sûr, mais rien de comparable à ce que l'on a pu connaître lors du passage de WotLK à Cataclysm pour le Paladin Vindicte par exemple.
Mot de gloire ne nécessire pas cooldown dans la v5.0. Les Paladins Protection peuvent choisir de l'utiliser pour les soins, Bouclier sacré pour absorption ou Bouclier du vertueux pour bloquer.
Dans la v5.0, Judgment devrait avoir un cooldown de 6 secondes, 30m de portée et générera 1 Puissance sacrée. Dans la v4.3, le bonus de set devrait être accessible pour obtenir la génération de Puissance sacrée.
Blizzard réfléchit à un glyphe pour Inquisition qui permettrait d'augmenter sensiblement sa durée sans pour autant perdre grand chose de son effet. Blizzard aimerait d'ailleurs avoir un feedback des joueurs à ce sujet.

Prêtre

Spirit Shell est un nouveau sort de bouclier pour les Prêtres Discipline dans la v5.0,
Il est possible que Blizzard mette Nova sacrée en exclusivité pour les Prêtres Discipline et interagisse avec Evangélisme d'une certaine façon.
Dans la v5.0, Attaque mentale coûtera une Orbe d'ombre et n'aura pas de cooldown.
Le Puits de lumière pourrait disposer d'un modèle plus grand à l'avenir afin d'être plus visible pour les joueurs.
Prière de soins ne devrait pas subir de modifications dans sa gestion des groupes de raid.
Saut de foi devra être joué de face car Blizzard souhaite que les Prêtres fassent plus attention à l'espace de jeu. Il ne faut pas qu'ils se limitent aux barres de vie.

Voleur

Pour l'instant, les plans de Blizzard indiquent que le Voleur pourra utiliser un poison de dégâts et un poison utilitaire à la fois dans Mists of Pandaria. Les poisons seront effectifs sur chaque arme.
Pas mal de raids ne veulent pas du Voleur car il n'apporte rien de particulier. Les dagues légendaires permettront de contrebalancer un peu les choses, même si elles n'ont pas été conçues pour cela au départ.
Poison mortel ne s'empilera plus et Ruse du bandit deviendra un buff inhérent sur le Voleur dans le but de réduire les "ramp-up time".
Vendetta a pour but de briser les règles habituelles du Voleur en lui permettant d'attaquer une cible à distance, tout en gardant sa pleine capacité de dégâts.
Série meurtrière permettra bientôt de contrôler à quelle fréquence et combien de fois vous vous téléportez. Ce sera plus sexy que maintenant.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Question et réponses sur les classes!
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
WoWpédie :: Actualités wow :: WoW actu officielle-
Sauter vers: