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 Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"

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Radhya
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MessageSujet: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Ven 18 Nov - 8:11

L'Âme des Dragons : Les compétences de Morchok

Le plus puissant élémentaire encore sous la coupe d'Aile-de-Mort, Morchok, autrefois gardien endormi, est aujourd'hui convaincu qu'il ne trouvera le repos qu'avec la destruction d'Azeroth. Morchok déverse sa rage contre les fondations du temple du Repos du ver, la seule lueur d'espoir qui rest encore à Azeroth en cette Heure du Crépuscule.


Piétinement

Morchok piétine violemment le sol et inflige XXX points de dégâts partagés entre tous les ennemis à moins de 25 mètres. Les deux cibles les plus proches subissent une part double des dégâts.

(25) Raids: 1.625.000 points de dégâts
(10) Normal: 750.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 750.000 points de dégâts*
(25) Normal: 2.500.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 2.000.000 points de dégâts*

*En mode héroïque, Piétinement augmente aussi les dégâts physiques subis par les personnages-joueurs affectés de 100% pendant 10 secondes.


Ecraser armure (Alerte pour les tanks)

Morchok frappe sa cible actuelle, lui infligeant 120% des dégâts de mêlée normaux et réduisant l'armure de la cible de 10% pendant 20 secondes. L'effet est cumulable jusqu'à 10 fois.

Note: Cette compétence n'existe pas en mode héroïque.


Cristal de résonance (Mortel)

Morchok invoque sur le champ de bataille un cristal explosif qui explose au bout de 12 secondes en infligeant des dégâts d'Ombre considérables. Les dégâts de l'explosion sont partagés entre trois ennemis aléatoires, et le total de dégâts infligé augmente proportionnellement avec la distance entre chaque ennemi et le cristal.

En raid à 25, les dégâts sont partagés entre les sept ennemis les plus proches.


Furieux


A 20% de points de vie, Morchok devient furieux, ce qui augmente sa puissance d'attaque de 30% et les dégâts qu'il inflige de 20%.


La terre vous dévore (Important)

Morchok utilise la puissance de la terre pour attirer tous les personnages-joueurs à lui, leur infligeant un montant de dégâts physiques égal à 5% de leur total de points de vie toutes les secondes pendant 5 secondes. Pendant que la puissance de la terre attire les personnages-joueurs, Morchok invoque également Vengeance de la terre.


Vengeance de la terre

Des éclats produits par la Vengeance de la terre surgissent du sol. Ils infligent XXX points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 2 mètres et créent des obstacles.

(25) Raids: 9.750 points de dégâts
(10) Normal: 15.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 15.000 points de dégâts
(25) Normal: 15.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 15.000 points de dégâts


Sang noir de la terre

Morchok projette brutallement du Sang noir de la terre, infligeant XXX points de dégâts de Nature et augmentant les dégâts de Nature subis de 100% toutes les secondes tant qu'un personnage-joueur se trouve dans le sang. Cet effet est cumulable jusqu'à 20 fois.

(25) Raids: 3.250 points de dégâts
(10) Normal: 5.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 5.000 points de dégâts
(25) Normal: 5.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 5.000 points de dégâts


Kohcrom (Mode héroïque - Important)


A 90% de points de vie, Morchok se sépare en deux et crée son frère jumeau, Kohcrom. Le jumeau exécute les mêmes sorts que Morchok quelques secondes après lui.


Stratégie



Le premier boss de l'instance est assez simple, la majorité des mécanismes ont déjà été plus ou moins utilisés sur des boss dans le passé, il ne vous faudra donc qu'un peu d'organisation et de rodage pour en venir à bout.

Le combat consiste en une alternance de deux phases.


Phase 1



Pour la première phase, positionnez tous le raid avec les CàC derrière les pieds du boss afin d'encaisser les piétinements. Attribuez plusieurs joueurs (le nombre est dépendant du format de raid) et un soigneur à la gestion des cristaux de reconnaissance. Il est vital que ces joueurs foncent sur le cristal et qu'ils se positionnent parfaitement dessus pour limiter les dégâts au maximum. Il est important que ce groupe soit soigné rapidement et abondamment pour éviter des combos explosion du cristal + piétinement qui peuvent être assez mortels.

Le boss pose un affaiblissement d'armure sur le tank en cours, mais grâce aux phases deux, à l'heure actuelle un changement de tank régulier n'est pas nécessaire, mais il est possible que cela soit modifié à la sortie du patch.


Phase 2



Lors du passage en phase deux le boss va attirer tous les joueurs à ses pieds, faire sortir une couronne de rochers à quelques dizaines de mètres autour de lui puis commencer à canaliser la technique sang noir de la terre. Tous les joueurs doivent alors se réfugier derrière les rochers pour ne pas être touchés par le sang noir, et ce jusqu’à la fin de la phase. Il est possible de DPS le boss à distance en vous positionnant bien sur le côté des rochers et en reculant de quelques mètres, ces derniers créant une ouverture dans le sang noir qui devient plus large avec la distance.

À la fin de la phase 2 le boss repasse en phase 1 , répétez ce cycle jusqu’à sa mort.



Attention Morchok devient enragé à 20% de vie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque et ses dégâts, conservez vos cooldowns pour ce moment du combat.


Dernière édition par Radhya le Mar 22 Nov - 18:04, édité 1 fois
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Radhya
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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Ven 18 Nov - 13:23

L'Âme des Dragons : Les compétences de Seigneur de guerre Zon'ozz

Dans un passé très lointain, le seigneur de guerre Zon'ozz et ses soldats menèrent une guerre sans fin contre les troupes de C'Thun et Yogg-Saron. Des millénaires ont passé et le seigneur de guerre sert toujours la force chaotique du dieu très ancien N'Zoth. Aujourd'hui, le sans-visage légendaire a été libété par Aile-de-Mort, qui lui a ordonné d'écraser les défenseurs du temple du Repos-du-ver.


Colère focalisée

Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise de mieux en mieux sa rage et sa colère, ce qui augmente les dégâts physiques qu'il inflige de X% et sa vitesse d'attaque de X%. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: +10% de dégâts et +10% de vitesse d'attaque
(10) Normal: +10% de dégâts et +10% de vitesse d'attaque
(10) Héroïque: +20% de dégâts et +5% de vitesse d'attaque
(25) Normal: +10% de dégâts et +10% de vitesse d'attaque
(25) Héroïque: +20% de dégâts et +5% de vitesse d'attaque


Drain psychique (Alerte pour les tanks)

Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une onde de force psychique dans un cône de 30 degrés devant lui. Il inflige XXX points de dégâts d'Ombre et draine dix fois ce montant en points de vie.

(25) Raids: 104.000 points de dégâts
(10) Normal: 120.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 140.000 points de dégâts
(25) Normal: 160.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 180.000 points de dégâts


Ombre perturbantes (Effet de magie)

Le seigneur de guerre Zon'ozz couvre des personnages-joueurs choisis au hasard d'Ombres perturbantes. Cet effet inflige XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes.

(25) Raids: 24.764 points de dégâts
(10) Normal: 36.099 points de dégâts. Si on retire les Ombres perturbantes, le personnage-joueur ciblé subit 60.100 points de dégâts d'Ombre et tombe à la renverse.
(10) Héroïque: 41.513 points de dégâts. Si on retire les Ombres perturbantes, le personnage-joueur ciblé subit 60.099 points de dégâts d'Ombre et tombe à la renverse.
(25) Normal: 38.099 points de dégâts. Si on retire les Ombres perturbantes, le personnage-joueur ciblé subit 60.100 points de dégâts d'Ombre et tombe à la renverse.
(25) Héroïque: 45.512 points de dégâts. Si on retire les Ombres perturbantes, le personnage-joueur ciblé subit 69.099 points de dégâts d'Ombre et tombe à la renverse.


Vide de la destruction (Important)

Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque un Vide de la destruction. Ce Vide se déplace vers l'avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.


Diffusion du Vide (Important)

Si le Vide entre en collision avec un personnage-joueur, il se répand en infligeant XXX points de dégâts d'Ombre. La force de la diffusion du Vide le fait rebondir dans la direction opposée, et les âmes absorbées augmentent les dégâts infligés par le Vide de X% par diffusion.

(25) Raids: 67.000 points de dégâts et 5% par diffusion
(10) Normal: 180.000 points de dégâts partagés entre les joueurs proches et 20% par diffusion
(10) Héroïque: 269.100 points de dégâts partagés entre les joueurs proches et 20% par diffusion
(25) Normal: 540.000 points de dégâts partagés entre les joueurs proches et 20% par diffusion
(25) Héroïque: 807.300 points de dégâts partagés entre les joueurs proches et 20% par diffusion


Eruption de sang noir (Important)

Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige XXX points de dégâts d'Ombre à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs.

(25) Raids: 39.000 points de dégâts
(10) Normal: 60.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 120.000 points de dégâts
(25) Normal: 60.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 120.000 points de dégâts


Zon'ozz déconcentré (Important)

Si le Vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, le choc le déconcentre. La Diffusion du Vide augmente les dégâts qu'il subit de 5% par rebond de Vide de la destruction entre les personnages-joueurs. Cette collision fait enrager le seigneur de guerre Zon'ozz, qui réveille alors la Gueule de Go'rath et perd sa Colère focalisée.

Attention: En mode héroïque, le réveil de la Gueule de Go'rath fait surgir de nombreux types différents de tentacules qui attaquent les personnages-joueurs.


Sang noir de Go'rath : Le seigneur de guerre Zon'ozz inflige XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde à tous les joueurs pendant 30 secondes.

(25) Raids: 11.276 points de dégâts
(10) Normal: 14.099 points de dégâts
(10) Héroïque: 14.099 points de dégâts
(25) Normal: 17.349 points de dégâts
(25) Héroïque: 17.349 points de dégâts


En mode héroïque, chaque tentacule de Go'rath inflige XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes à tous les ennemis proches. Les dégâts sont multipliés par le nombre de tentacules en vie.

(10) Héroïque: 3.795 points de dégâts
(25) Héroïque: 3.220 points de dégâts


Griffe de Go'rath - Crachat de limon (Alerte pour les tanks) : Lorsque son attention n'est pas focalisée sur un tank, la Griffe de Go'rath crache du limon sur une cible aléatoire, lui infligeant 100.000 points de dégâts d'Ombre ainsi qu'à ses alliés à moins de 4 mètres. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Oeil de Go'rath - Regard d'ombre : L'Oeil de Go'rath lance un Regard d'ombre à un personnage-joueur choisi au hasard, lui infligeant XXX points de dégâts d'Ombre.

(25) Raids: 11.050 points de dégâts
(10) Normal: 28.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 37.000 points de dégâts
(25) Normal: 17.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 22.500 points de dégâts


Fléau de Go'rath - Fléau déchaîné : Le Fléau de Go'rath s'agite dans tous les sens. Il inflige XXX points de dégâts physiques et fait tomber à la renverse les unités à moins de 15 mètres.

(10) Héroïque: 15.500 points de dégâts
(25) Héroïque: 20.000 points de dégâts


Fléau de Go'rath - Crachat de vase : Le Félau de Go'rath crache de la vase sur un personnage-joueur choisi au hasard, lui infligeant XXX points de dégâts d'Ombre.

(10) Héroïque: 45.000 points de dégâts
(25) Héroïque: 85.000 points de dégâts

Stratégie

Phase 1



Lors de la première phase séparez le raid en deux groupes, celui des classes de mêlée qui sera situé au centre de la salle derrière le boss qui lui sera tanké de flanc par rapport au raid.

Le groupe des classes à distance devra être regroupé aussi densément que possible et situé sur un des bords de la salle, à 40 mètres du boss environ. Les joueurs touchés par le debuff ombres perturbantes devront très rapidement sortir du groupe pour être dissipés tout aussi rapidement.

Un joueur devrait être choisi comme guide et marqué d'un symbole, son rôle sera de faire « rebondir » le vide de la destruction dont je vais parler ci-dessous.

Le grand « mystère » est le fonctionnement exact du Vide de la destruction, qui se présente sous la forme d'une sphère violacée. L'élément clé du combat est de faire rebondir cette sphère entre les joueurs à plusieurs reprise comme on jouerait à Pong, avant de l'envoyer sur le boss. L'élément encore mal compris est la façon dont la sphère est orientée, lors des derniers tests celle-ci prenait souvent des trajectoires assez étranges. Nous supposerons donc que sur la version définitive du boss elle sera orientée vers le boss pour plus de simplicité (à vérifier dans les faits).

Pour faire rebondir la sphère, elle doit entrer en collision avec un joueur ce qui provoque une violente explosion et la fait repartir plus ou moins en sens inverse. L'explosion voit ses dégâts partagés entre tous les joueurs à proximité, et ses dégâts augmentent à chaque rebond, il est donc important que plusieurs joueurs se chargent d'absorber les dégâts en groupe à partir du troisième rebond.

À chaque rebond la sphère gagne une charge, et ce nombre de charges modifie sa taille et la puissance de l'effet qui sera appliqué sur le boss en cas de contact. Lorsque la sphère fini par toucher le boss le combat passe en phase 2 pour 30 secondes.


Phase 2



Lorsque que la sphère est assez grosse (5 charges semble être un bon compromis à l'heure actuelle) écartez tous les joueurs de sa trajectoire pendant que vous la renvoyez vers Zon'ozz. Aucun CàC ne doit être à proximité. Lorsqu'elle touchera le boss celui-ci sera étourdi pendant quelques instants, et il passera en phase 2, il sera aussi beaucoup plus vulnérable à toutes les sources de dégâts (+10% par charge). Accumuler les charges sur le boss permet de fortement augmenter le DPS et donc de raccourcir le combat. Étant donné les points de vie gargantuesques du boss ce n'est pas un luxe, d'autant que le contact de la sphère permet de réinitialiser les charges de dégâts supplémentaires du boss. Votre objectif sera de repasser le boss en phase 2 à chaque fois avant que les charges de debuff aient disparues, ainsi le DPS du raid sera de plus en plus énorme.

Lorsque vous comptez envoyer la sphère sur Zon'ozz, le groupe à distance doit la poursuivre jusqu'au corps à corps afin que tout le raid soit regroupé au même endroit ce qui facilitera les soins sur le raid. Les 30 secondes qui suivent l'impact des tentacules vont sortir tout autour de la pièce pour infliger des dégâts très élevés à tout le raid, qui doit donc être soigné abondamment et protégé par des cooldowns défensifs. À l'heure actuelle en normal il n'est pas nécessaire de tuer les tentacules autour de la pièce, mais il est possible que cela change d'ici la sortie du patch.

Lorsque la phase 2 est terminée, reprenez le positionnement et la stratégie de la phase 1.



Dernière édition par Radhya le Ven 25 Nov - 11:01, édité 2 fois
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Radhya
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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Ven 18 Nov - 13:24

L'Âme des Dragons : Les compétences de Yor'sahj l'Insomniaque

Depuis que le Bastion du Crépuscule est tombé, Yor'sahj l'Insomniaque a servi Aile-de-Mort avec zèle, offrant au Destructeur le moyen de libérer plus de sans-visage de leurs prisons souterraines. Ils sont si nombreux qu'on ne peut les compter, et leur pouvoir est plus grand que ce qu'il est possible d'imaginer. Yor'sahj compte sur une récompense sinistre pour son dévouement sans borne.


Eclair de vide


Yor'sahj l'Insomniaque foudroie sa cible principale d'énergie ténébreuse, lui infligeant XXX points de dégâts d'Ombre puis XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 58.500 de dégâts d'Ombre puis 19.500 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(10) Normal: 90.000 de dégâts d'Ombre puis 5000 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(10) Héroïque: 100.000 de dégâts d'Ombre puis 7.499 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(25) Normal: 90.000 de dégâts d'Ombre puis 30.000 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(25) Héroïque: 100.000 de dégâts d'Ombre puis 50.000 points de dégâts toutes les 2 secondes.


Appel du sang de Shu'ma (Important)

Yor'sahj l'Insomniaque fait appel à la puissance de Shu'ma pour invoquer trois globules de son sang de couleurs différentes. Ces globules se dirigent lentement vers Yor'sahj et lui confèrent leurs pouvoirs s'ils l'atteignent.

Attention : En mode héroïque, quatre gelées répondent à l'appel de Yor'sahj.


Vapeurs fusionnantes

Lorsque leurs points de vie passent sous les 50%, les globules de sang dégagent une vapeur qui fusionne avec tous les autres globules proches, leur rendant 5% de leur maximum de points de vie. Lorsqu'un globule meurt, les globules survivants fusionnent complètement et deviennent insensibles à toute forme de dégâts.


Globule luminescent


Lorsqu'un Globule luminescent atteint Yor'sahj, il l'imprègne du Sang luminescent de Shu'ma.

Sang luminescent de Shu'ma : L'Eclair de Vide de Yor'sahj inflige à présent XXX points de dégâts d'Ombre à toutes les cibles proches au lieu d'une. Yor'sahj utilise ses techniques deux fois plus souvent. Sa vitesse d'attaque augmente de 50%.

(25) Raids: 26.910 points de dégâts
(10) Normal: 36.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 50.000 points de dégâts
(25) Normal: 41.400 points de dégâts
(25) Héroïque: 59.000 points de dégâts


Globule cobalt

Lorsqu'un Globule cobalt atteint Yor'sahj, il lui confère la capacité d'invoquer des Vides de mana.

Vide de mana : Un Vide de mana draine tout le mana de chaque lanceur de sorts à distance et soigneur, en conservant le mana à l'intérieur de lui-même. Détruire le Vide de mana permet de rendre à parts égales l'ensemble du mana drainé à travers Diffusion de mana à tous les personnages-joueurs à moins de XXX mètres.

(25) Raids: Distance de 100 mètres
(10) Normal: Distance de 30 mètres
(10) Héroïque: Distance de 30 mètres
(25) Normal: Distance de 30 mètres
(25) Héroïque: Distance de 30 mètres


Globule cramoisi

Lorsqu'un Globule cramoisi atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Sang brûlant.

Sang brûlant : Yor'sahj enflamme le sang de trois personnages-joueurs aléatoires, infligeant un montant de dégâts de feu de base de XXX points. Plus la cible est loin de Yor'sahj, plus le choc infligé par l'explosion est violent.

(25) Raids: 25.025 points de dégâts de feu de base
(10) Normal: 35.000 points de dégâts de feu de base
(10) Héroïque: 63.000 points de dégâts de feu de base
(25) Normal: 38.500 points de dégâts de feu de base*
(25) Héroïque: 73.000 points de dégâts de feu de base*


*Attention : En raid à 25, Yor'sahj enflamme le sang de huit personnages-joueurs aléatoires.


Globule sombre


Lorsqu'un Globule sombre atteint Yor'sahj, la corruption du sang s'infiltre dans la Gueule de Shu'ma. Cette vile corruption crée alors périodiquement des Oubliés qui attaquent les personnages-joueurs. L'Oublié est une créature qui se concentre sur une cible aléatoire.

Entaille psychique : L'Oublié émet vers sa cible actuelle une onde de force psychique qui lui inflige XXX points de dégâts d'Ombre.

(25) Raids: 22.750 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 35.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 52.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 35.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 57.200 points de dégâts d'Ombre


Globule acide


Lorsqu'un Globule acide atteint Yor'sahj, le sang acide stimule la production d'Acide digestif dans la Gueule de Shu'ma.

Acide digestif : De l'Acide digestif est périodiquement secrété par la paroi stomacale, infligeant XXX points de dégâts de Nature à un personnage-joueur aléatoire.

(25) Raids: 39.000 points de dégâts de Nature
(10) Normal: 60.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(10) Héroïque: 65.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(25) Normal: 60.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(25) Héroïque: 69.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres


Globule d'ombre


Lorsqu'un Globule d'ombre atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Corruption profonde.

Corruption profonde : La Corruption profonde de Yor'sahj se propage sur chacun des personnages-joueurs. Tous les cinq soins ou effets d'absorption lancés sur un personnage-joueurs, une violente détonation inflige XXX points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs.

(25) Raids: 35.750 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 50.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 97.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 55.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 97.000 points de dégâts d'Ombre

Stratégie



Yor'sahj est un de ces boss pour lesquels vous pouvez avoir de très nombreuses stratégies différentes en fonction de la composition et du profil de votre raid. Le principe du combat repose sur le choix des techniques du boss et dans leur gestion. Régulièrement Yor'sahj va invoquer trois Globules de sang dans trois positions déterminées en fonction de leur couleur (6 couleurs différentes) sur les bords de la salle. Les trois globules sont de couleurs différentes, choisies plus ou moins aléatoirement parmi toutes celles disponibles. À l'heure actuelle il semble que seules 6 combinaisons de couleurs soient possibles, probablement pour éviter des combinaisons trop difficiles ou à l'inverse trop faciles, mais cela peut être modifié d'ici la sortie du patch. Les globules offrent chacun un pouvoir redoutable au boss, et en pratique il n'est possible que d'en tuer un seul sur les trois.

Vous avez donc un choix à faire sur les pouvoirs que vous pouvez gérer et sur ceux que vous ne voulez surtout pas avoir à affronter. Il est aussi possible d'ignorer complètement les globules lors de certaines combinaisons pour vous concentrer sur le boss. Dans l'absolu aucun Globule seul n'est mortel pour le raid, mais leurs combinaisons sont parfois bien trop fatales pour être ignorées.

- Luminescents (jaune) : inflige des dégâts très importants sur le raid et sur le tank. Je vous suggère de le détruire si vous avez un globule ombre (ou détruire le globule ombre ce qui est mieux). Car le surplus de soin requis va corser les choses.

- Acide (vert) : vous devez absolument l'éliminer s'il est combiné aux globules rouge ou sombre car ces deux globules vous forcent à vous regrouper sous le boss, alors que le vert vous force à espacer tous les joueurs.

- Rouge : Regroupez tout le raid sous les pieds du boss afin de réduire au maximum les dégâts. Ce globule n'est redoutable qu'avec le globule acide ou à la rigueur avec celui d'ombre.

- Cobalt (bleu) : Il va vider le mana de tous vos lanceurs de sorts, il est très important que toutes les classes à mana suivent de prés la sphère bleutée qui va apparaître et qu'elles le DPS comme elles le peuvent avec l'aide des classes sans mana. Lorsque le vide meurt, le mana est rétabli équitablement entre les joueurs à portée. Cela veut dire que les joueurs restés à 40 mètres pour le DPS ne récupéreront pas de mana, ce qui peut être une expérience déplaisante de leur coté, d’où l'intérêt de rejoindre le corps à corps de la sphère. Gérer ce globule en même temps que celui d'ombre ou le sombre peut être particulièrement ardu.

- Sombre (noir) : Le globule sombre fera apparaître de nombreux sans-visages (oubliés) autour du boss, regroupez le raid à ses pieds et faites un maximum d'AoE et de soins. Les tanks doivent essayer de récupérer un maximum de monstres, servez-vous des debuffs sur les joueurs pour savoir lesquels sont visés en priorité par les monstres.

- Ombre (violet) : Ce globule particulièrement vicieux accumulera des charges sur les joueurs chaque fois qu'ils reçoivent un soin peut importe la source (mais la chose a changé plusieurs fois sur les PTR, il est fort probable que cela change sur les serveurs de jeu). Il est important de ne pas cumuler cet effet avec des globules de dégâts sur le raid, et il vous faudra écarter le tank qui lui risque d'exploser plusieurs fois. Pour réduire l'impact sur le raid il est important de soigner les joueurs avec de très gros soins pour les remonter au maximum de leur vie, et de ne pas les soigner à nouveau dans la mesure du possible avant la disparition des charges de debuff explosif. Notons que, pour compliquer les choses, ce globule inflige de lourds dégâts à tout le raid assez régulièrement.

Concernant le tanking, comme souvent, une rotation sera nécessaire entre les deux tanks afin d'éviter que le boss n'accumule des charges d’Éclair de vide sur le même tank. Faites donc un échange après chaque éclair.



Dernière édition par Radhya le Lun 28 Nov - 15:06, édité 2 fois
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Radhya
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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Ven 18 Nov - 13:31

L'Âme des dragons : Hagara (NM)
Stratégie


Phase 1


Tankez le boss vers le milieu de la salle et disposez les joueurs tout autour de la salle, bien espacés les uns des autres pour les joueurs à distance. Les DPS à distance (sauf chasseur) devront intercepter les javelots en provenance des bords de la salle en se mettant sur leur trajectoire, le fait que leur impact provoque une AoE infligerait trop de dégâts dans les combattants en mêlée qui sont naturellement regroupés. De plus les javelots ralentissent la vitesse d'attaque ce qui est néfaste pour les DPS physiques, mais pas pour les lanceurs de sorts.

Le tank doit reculer régulièrement pour échapper à l'assaut focalisé d'Hagara, celui-ci inflige de très lourds dégâts.

Vers la fin de la phase, plusieurs joueurs vont voir apparaître une flèche bleue au dessus de leur tête, malheureusement elle n'est pour le moment pas accompagnée d'un debuff pour la rendre plus visible, après quelques secondes ils vont être emprisonnés dans des blocs de glace. Le principe est identique a celui de Sinestra à la différence près que l'impact des glaçons n'AoE pas et n’inflige pas de dégâts, donc tous les joueurs ciblés doivent se regrouper sur un point déterminé au milieu de la salle afin de pouvoir tous les AoE et gagner beaucoup de temps.

Peu de temps après Hagara change de phase, si des joueurs sont encore bloqués dans les glaçons ils risquent fortement d'y passer.


Phase 2 - Tempête gelée


Hagara devient invulnérable et fait apparaître une énorme bulle de glace qui va couvrir les deux tiers centraux de la salle, ne laissant que l'anneau extérieur de libre. Deux grands murs de glace traversant toute la salle et placés perpendiculairement vont apparaître et se mettre à tourner dans le sens horaire. Les traverser inflige des dégâts de glace particulièrement élevés, il convient donc de courir pour leur échapper.

Des blocs de glace vont aussi tomber du ciel, comme à chaque fois leur point d'impact est indiqué à l'avance au sol par un marqueur blanc. Un joueur touché subira des dégâts et sera ralenti, il risque donc d'être rattrapé par le mur de glace.

Pour finir quatre cristaux sont placés aux quatre points cardinaux de la salle : Nord Sud Est et Ouest. Vous devez les détruire pour mettre fin à cette phase.

Comme vous l'aurez probablement compris, l'objectif de la phase est de regrouper tout le raid sur un bord de la salle et de courir entre deux murs de glace tout en détruisant les quatre cristaux. Lorsque c'est fait, le bouclier d'eau disparaît et Hagara est étourdie pendant quelques secondes, ce qui la rend 100 % plus vulnérable aux dégâts. Après quelques instants elle repasse en phase 1.


Phase 3 - Tempête de Foudre


Encore une fois Hagara devient invulnérable, elle provoque une AoE électrique qui inflige de faibles dégâts à tous le raid, mais qui accumule un debuff augmentant les dégâts électriques, donc plus vous passerez de temps en phase 3, plus le raid subira de dégâts.

Quatre Conducteur de cristal vont apparaître aux quatre points cardinaux encore une fois (4 en mode 25 et 8 en mode 10, la raison étant qu'il faut plus de joueurs pour les relier quand il y en a peu, cf mon explication ci-dessous), sauf que ceux-ci sont invulnérables. Par contre, un élémentaire d'air va aussi faire son apparition. Tankez le à côté d'un Conducteur de cristal et tuez le aussi vite que possible, cela surchargera le conducteur qui va alors émettre un éclair continu sur le joueur le plus proche. Cet éclair inflige des dégâts modérés, et il est transmis de joueur en joueur par ordre de proximité, avec 10 mètres de portée. Vous ne devez absolument pas le laisser parcourir tout le raid, à l'inverse vous allez devoir créer une chaîne de joueurs à partir du conducteur surchargé jusqu'à un autre conducteur (un de ceux sur ses cotés pas celui à l'opposé bien sûr). Il faudra probablement cinq à six joueurs pour faire une chaîne suffisamment longue entre deux conducteurs pour transmettre l'éclair et ainsi surcharger le conducteur suivant en mode 25, 3 joueurs devraient être assez en mode 10. Lorsque le second conducteur de cristal est surchargé, les joueurs de la chaîne originelle continuent à avancer, ils peuvent utiliser le second bâtonnet pour faire une chaîne jusqu'au troisième conducteur. Pendant ce temps la les autres joueurs utilisent le premier conducteur surchargé pour surcharger le quatrième, etc.

Une fois tous les conducteurs de cristal surchargés la phase 3 prend fin, Hagara redevient vulnérable et elle subira des dégâts accrus.



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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Lun 21 Nov - 12:54

Ultraxion
L'Âme des Dragons : Les compétences d'Ultraxion

Davantage une abomination faite d'énergie ténébreuse qu'un dragon, Ultraxion a passé sa courte vie à absorber l'essence de dragons du Néant capturés. Ultraxion est le seul dragon du Crépuscule dont Aile-de-Mort a fait l'éloge, et son arrogance n'est surpassée que par l'énergie crépitante qui parcourt sa masse distordue. Loyal à son maître, Ultraxion a juré de causer la perte du temple du Repos du ver.


Monstruosité instable

L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du Crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 6 secondes, divisés à part égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du Crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible.

(25) Raids: 536.250 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 300.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 400.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 825.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 1.100.000 points de dégâts d'Ombre

Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde, jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus, l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.


Transfert crépusculaire


Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du Crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du Crépuscule. Le royaume du Crépuscule confère la technique Volonté héroïque aux personnages-joueurs.


Volonté héroïque (Important)


La Volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du Crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du Crépuscule pendant 5 secondes au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.


Lumière faiblissante (Important)


Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le Crépuscule en 5-10 secondes. A la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du Crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du Crépuscule et subissent l'effet Engouli par le Crépuscule.

Attention: En mode outil Raids, Ultraxion aspire seulement la lumière de sa cible actuelle. En mode héroïque à 10 joueurs, Ultraxion aspire la lumière de deux personnages-joueurs aléatoires. En mode normal à 25, Ultraxion aspire la lumière de trois personnages-joueurs aléatoires. En mode héroïque à 25 joueurs, Ultraxion aspire la lumière de six personnages-joueurs aléatoires.


Englouti par le Crépuscule

Le reliquat des effet du Crépuscule réinitialise toute la menace vis-à-vis d'Ultraxion. De plus, aucune menace n'est générée pendant 10 secondes.

Attention: En mode héroïque, les personnages-joueurs subissent 100% de dégâts physiques supplémentaires pendant 5 secondes au lieu de ne pas générer de menace.


Heure du Crépuscule (Mortel)

L'Heure du Crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du Crépuscule subissent XXX points de dégâts d'Ombre auxquels il est impossible de résister. Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du Crépuscule.

(25) Raids: 195.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 300.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 300.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 300.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 300.000 points de dégâts d'Ombre

En mode normal à 10 joueurs, si Heure du Crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'Âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth...

Attention: En mode héroïque à 10 joueurs, si Heure du Crépuscule touche moins de 2 personnages-joueurs, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet. En mode normal à 25 joueurs, si Heure du Crépuscule touche moins de 3 personnages-joueurs, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet. En mode héroïque à 25 joueurs, si Heure du Crépuscule touche moins de 5 personnages-joueurs, les Aspects subissent l'attaque de plein fouet.


Ténèbres menaçantes (Mortel)

Lorsqu'elle est frappée par Heure du Crépuscule, la victime est parcourue par de puissantes vagues d'énergie du Crépuscule, ce qui la rend plus sensible aux effets néfastes d'Heure du Crépuscule. Les personnages-joueurs meurent immédiatement si Heure du Crépuscule leur inflige des dégâts supplémentaires.

Attention: Ce sort n'existe que dans les modes (10) Héroïque et (25) Héroïque.


Jaillissement du Crépuscule


Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du Crépuscule. Cette explosion inflige XXX points de dégâts d'Ombre auxquels il est impossible de résister à tous les personnages-joueurs et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 secondes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 48.750 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 75.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 75.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 75.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 75.000 points de dégâts d'Ombre


Eruption du Crépuscule

Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même.

Si les boucliers qui entourent les Aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclence immédiatement Eruption du Crépuscule.


Protection des Aspects


Les Aspects offrent une aide limitées aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.


Alexstrasza - Don de vie (Alerte soigneurs)


Alexstrasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle-même, ce qui augmente les soins qu'il prodique de 100% pendant toute la bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Attention: En raid à 25, Alexstrasza crée deux cristaux.


Ysera - Essence des rêves (Alerte soigneurs)

Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cirstal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Attention: En raid à 25, Ysera crée deux cristaux.


Kalecgos - Source de magie (Alerte soigneurs)

Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Attention: En raid à 25, Kalecgos crée deux cristaux.


Nozdormu - Boucle temporelle

Nozdormu capture tous les personnages-joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la Boucle temporelle.


Thrall - Dernier défenseur d'Azeroth (Alerte pour les tanks)


Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.

Stratégie



Ultraxion est un peu le Patchwerk de l'Âme des Dragons, il possède une quantité de vie assez phénoménale et vous avez seulement six minutes pour l'abattre avant l'enrage. Les six minutes sont une limite absolue, car le boss explose alors en tuant tous les joueurs et les PNJs. Il vous faudra donc posséder un assez bon DPS de raid pour vous en tirer. Prenez bien en compte le talent de vos soigneurs et votre DPS de raid lorsque vous composerez le raid, il vous faudra trouver le bon équilibre entre soins et dégâts si vous avez ce loisir.

La principale particularité du combat est le passage des joueurs dans le royaume du crépuscule où une mort rapide les attend. Chaque fois que vous êtes attirés dans le royaume du crépuscule il vous faudra utiliser le bouton spécial situé au milieu de l'écran : Volonté héroïque, ce qui vous permettra d'en sortir. Tous les joueurs doivent donc être prêts à sortir du royaume du crépuscule instantanément et à n'importe quel moment.

Il vous faudra deux tanks pour Ultraxion car il est toujours possible que le tank principal soit envoyé dans le royaume du crépuscule, dans ce cas le second tank doit provoquer le boss et le récupérer aussi rapidement que possible.

Lorsque le boss utilise la technique heure du crépuscule, l'intégralité du raid doit utiliser la volonté héroïque pour retourner dans le monde normal, SAUF un des deux tank qui doit rester dans le monde du crépuscule et utiliser toutes ses techniques défensives pour encaisser les dégâts. Si aucun joueur ne reste dans le monde du crépuscule pour encaisser l'explosion, les aspects draconiques vont la subir ce qui provoquera un wipe.

Le raid est regroupé au centre de la plateforme en face d'Ultraxion afin de faciliter les soins, les dégâts infligés par le raid vont devenir de plus en plus intense avec l'avancée du combat à cause de la technique Monstruosité instable, les soigneurs ne doivent pas lésiner sur les soins. Au début du combat les éclairs ne frappent les joueurs que toutes les quelques secondes, mais vers la fin ils frappent en continu.

Les aspects draconiques proposent des buffs non cumulables et à usage unique, et dont l'utilisation sera stratégique. Essayez de donner le buff de Kalecgos à un Druide ou un Chaman, celui d'Ysera à un Paladin ou à un Prêtre sacré, et celui d'Alexstrasza à un autre soigneur. Les tanks disposeront de cooldown défensifs raccourcis et d'une durée amplifiée, ce qui devrait leur permettre de gérer sans problèmes majeurs l'heure du crépuscule du boss.


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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Lun 21 Nov - 13:03

Maître de guerre Corne-Noire
L'Âme des Dragons : Les compétences de Maître de guerre Corne-Noire

Bien qu'autrefois nombreux, les dragons du Crépuscule ne sont plus aujourd'hui que quelques dizaines. Sur le dos de ces survivants endurcis, les derniers vestiges de l'armée du Marteau du crépuscule : les chevaucheurs de drake d'élite constituant l'escorte personnelle d'Aile-de-Mort. Menés par le sournois maître de guerre Corne-Noire, ils sont prêts à tout pour protéger leur sombre maître.


Phase 1: Monteurs de dragons, à l'attaque !


Alors qu'il vole à côté du Brûleciel et observe la bataille pendant que son énorme drake du Crépuscule envoie des boules de flammes destructrices sur la canonnière, le maître de guerre Corne-Noire donne l'ordre à ses monteurs de dragons d'élite de descendre en piqué pour se mêler au combat.


Le Brûleciel


Le capitaine de l'air Swayze tient la barre de cette énorme canonnière équipée de nombreux canons et de quelques lance-harpons pour sa défense. Ce vaisseau est robuste, mais pas indestructible. S'il subit des dégâts trop importants, la poursuite d'Aile-de-Mort connaît une fin prématurée.


Lance-harpon (Alerte DPS)


Les ingénieurs de l'Alliance ont équipé le Brûleciel de deux lance-harpons convertis, acquis précédemment en Norfendre. Les harponneurs transpercent les Drakes d'assaut ennemis avant de les tirer à portée des attaquants à distance sur le pont. Les drakes se débattent et finissent par se libérer pour retourner à une distance sûre. Après une pause nécessaire pour le rechargement, les harponneurs transpercent à nouveau leur cible.

Attention: En mode outil Raids, les drakes ne se libèrent pas des harpons.


Feu sur le pont


Quand le Brûleciel subit des dégâts, des incendies destructeurs se déclenchent sur le vaisseau et se propagent rapidement sur le pont. Les membres de l'équipage se précipitent pour éteindre ces feux et les garder sous contrôle. Tout personnage-joueur qui se trouve dans le feu subit 45.000 points de dégâts de Feu par seconde.

Attention: Ce sort n'existe qu'en mode héroïque.


Goriona

Le maître de guerre Corne-Noire prend le chemin des aires sur cet énorme drake du Crépuscule.


Assaut du Crépuscule (Important)

Goriona projette une gigantesque décharge d'énergie noire sur un emplacement aléatoire du pont du Brûleciel. Assaut du Crépuscule inflige XXX points de dégâts d'Ombre partagés également entre tous les personnages-joueurs dans un rayon de 10 mètres et le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher un personnage-joueur, la canonnière subit l'intégralité des dégâts.


(25) Raids: 130.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 800.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 1.200.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 2.000.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 3.000.000 points de dégâts d'Ombre


Bordée

Goriona tire périodiquement un redoutable barrage de boules de feu qui s'abattent sur le flanc du Brûleciel, infligeant au vaisseau un montant de dégâts égal à 20% de son intégrité structurelle restante.

Attention: Ce sort n'existe qu'en mode héroïque.


Drake d'assaut du Crépuscule

Ces drakes traversent le pont en le mitraillant, y déponsent leurs féroces chevaucheurs puis repartent à une distance sûre pour bombarder la canonnnière.


Barrage du Crépuscule


Les drakes du Crépuscule projettent des vagues d'énergie noire à un emplacement aléatoire sur le pont du Brûleciel. Barrage du Crépuscule inflige XXX points de dégâts d'Ombre partagés également entre tous les personnages-joueurs dans un rayon de 5 mètres et le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher un personnage-joueur, la canonnière subit l'intégralité des dégâts.

(25) Raids: 129.999 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 200.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 300.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 200.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 300.000 points de dégâts d'Ombre

]Attention: En mode héroïque, Barrage du Crépuscule augmente également les dégâts d'Ombre subis de 50% pendant 15 secondes. Cet effet est cumulable.


Lame d'effroi d'élite du Crépuscule

Volée de lames


Le Lame d'effroi charge en direction d'un personnage-joueur éloigné choisi au hasard, infligeant XXX points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

(25) Raids: 65.000 points de dégâts physiques
(10) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 150.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 150.000 points de dégâts physiques


Dégénérescence (Alerte pour les tanks)

Le Lame d'effroi sème la destruction avec sa sombre épée. Cette dernière inflige XXX points de dégâts d'Ombre aux ennemos dans un cône frontal, plus XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 52.000 points de dégâts d'Ombre + 3.900 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes
(10) Normal: 40.000 points de dégâts d'Ombre + 3.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes
(10) Héroïque: 60.000 points de dégâts d'Ombre + 4.500 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes
(25) Normal: 80.000 points de dégâts d'Ombre + 6.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes
(25) Héroïque: 120.000 points de dégâts d'Ombre + 9.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes


Pourfendeur d'élite du Crépuscule

Volée de lames


Le pourfendeur d'élite charge en direction d'un ennemi éloigné choisi au hasard, infligeant XXX points de dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

(25) Raids: 65.000 points de dégâts physiques
(10) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 150.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 150.000 points de dégâts physiques


Frappe brutale (Alerte pour les tanks)


Le Pourfendeur assène un coup redoutable avec son épée dentelée, inflige XXX points de dégâts physiques plus XXX points de dégâts physiques toutes les 2 secondes pendant 1 minutes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 97 points de dégâts physiques + 3.900 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes
(10) Normal: 150 points de dégâts physiques + 3.000 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes
(10) Héroïque: 150 points de dégâts physiques + 4.500 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes
(25) Normal: 150 points de dégâts physiques + 6.000 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes
(25) Héroïque: 150 points de dégâts physiques + 9.000 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes


Sapeur du Crépuscule (Important - Alerte DPS)


Des drakes s'infiltrent habilement pour parachuter des gobelins équipés de puissants explosifs sur le pont du vaisseau. Ces Sapeurs se précipitent pour ouvrir une brèche sur le pont de la canonnière et faire exploser leurs charges destructrices.


Explosion (Important)


Quand il atteint le pont du Brûleciel, le Sapeur fait exploser ses charges explosives. La déflagration inflige 250.000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 8 mètres, inflige au Brûleciel un montant de dégâts égal à 20% de sa durabilité totales et tue le Sapeur.


Phase 2: Donc je dois le faire moi-même


Une fois que les défenseurs du Brûleciel ont vaincu trois vagues de monteurs de dragons, le maître de guerre Corne-Noire bondit sur le pont de la canonnière.


Maître de guerre Corne-Noire


Dévaster

Corne-Noire fracasse l'armure de sa cible actuelle, lui infligeant 120% des dégâts de l'arme et réduisant son armure de 20% pendant 30 secondes. Cet effet est cumulable.


Cri perturbant


Le maître de guerre Corne-Noire pousse un cri féroce qui inflige XXX points de dégats physiques à tous les ennemis à bord de la canonnière. Ce cri interrompt aussi les incantations de sorts des personnages-joueurs à moins de 10 mères pendant 8 secondes.

(25) Raids: 42.250 points de dégâts physiques
(10) Normal: 50.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 75.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 65.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 97.500 points de dégâts physiques


Onde de choc


Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige XXX points de dégâts physiques aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.

(25) Raids: 65.000 points de dégâts physiques
(10) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 100.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 100.000 points de dégâts physiques


Vengeance


Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combay, il inflige 1% de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu.


Siphonner la vitalité


Quand il est grièvement blessé, le maître de guerre Corne-Noire draine directement des points de vie à Goriona. Le drain de points de vie inflige des dégâts d'un montant égal à 20% des points de vie restant à Goriona et soigne Corne-Noire en conséquence.
]
Attention: Ce sort n'existe qu'en mode héroïque.


Goriona

Après avoir déposé son maître sur le pont du Brûleciel, Goriona plane au-dessus du vaisseau et fait pleuvoir la destruction sur les personnages-joueurs. Une fois que Goriona a subit suffisamment de dégâts, elle fuit et abandonne son maître sur le Brûleciel.

Attention: En mode héroïque, à 80% de points de vie, Goriona atterit sur le pont du Brûleciel pour aider son maître.


Flammes du Crépuscule


Goriona envoie une déflagration d'énergie noire vers l'emplacement d'un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l'impact XXX points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres. Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent XXX points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.

(25) Raids: 26.000 points de dégâts d'Ombre + 19.500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde
(10) Normal: 40.000 points de dégâts d'Ombre + 30.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde
(10) Héroïque: 60.000 points de dégâts d'Ombre + 45.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde
(25) Normal: 40.000 points de dégâts d'Ombre + 30.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde
(25) Héroïque: 60.000 points de dégâts d'Ombre + 45.000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde


Souffle du Crépuscule

Goriona libère un torrent de sombres flammes qui inflige 85.000 points de dégâts d'Ombre dans un cône de 45 mètres devant elle.

Attention: Ce sort n’existe qu'en mode héroïque.



Voile brûlant (Important - Alerte soigneurs)


Goriona enveloppe une cible ennemie d'énergie crépusculaire qui absorbe les XXX prochains points de vie reçus. Quand Voile brûlant absorbe les soins, l'énergie absorbée inflige des dégâts d'un montant égal aux soins à tous les alliés. Si on meurt alors qu'on est affecté par Voile brûlant, toute l'énergie restante est instantanément libérée.

(10) Héroïque: 100.000 points de vie d'absorption
(25) Héroïque: 150.000 points de vie d'absorption

]Attention: Ce sort n'exsite qu'en mode héroïque.

Stratégie



La canonnière 2.0 de son petit nom est un combat en deux phases. La première consiste en l'affrontement contre des vagues d'adds, la seconde contre le Maître de Guerre Corne-Noire lui-même.
Phase 1 : Défendre la Canonnière


Lors de cette phase, vous n'avez pas de boss à affronter, à l'inverse il vous faudra éviter que la Canonnière perde trop de points de vie tout en éliminant l'intégralité des trois vagues d'adds.

La plus grande menace pour la canonnière est de très loin les sapeurs gobelins. Ces petites teignes sont régulièrement larguées vers l'avant du navire par des dragons. Leur objectif est de foncer jusqu’à la cabine de commande à l'arrière du pont, et de s'y faire exploser. Leur explosion inflige des dégâts massifs à la canonnière, 20 % de son total de vie maximum, autant dire que si vous en laissez passer vous courrez droit au wipe. Il est donc important d'être aux aguets et de les intercepter aussitôt que possible, de les ralentir et de focaliser le DPS d'un maximum de joueurs dessus. C'est d'autant plus important qu'après avoir reçu la moindre technique hostile le Sapeur va disparaître, pour ne réapparaître que quelques secondes plus tard. Donc si il n'est pas ralenti préventivement il risque de réapparaître bien trop près du poste de commande. Une technique assez efficace consiste à assigner un mage arcane avec une macro /target Sapeur /cast Lenteur (notez que ça fonctionne avec n'importe quelle classe possédant un ralentissement à distance). Les DPS passe en priorité sur toutes autres choses.

Des dragons du crépuscule vont cracher des boules de feu sur les joueurs, les dégâts sont assez importants donc pour éviter de perdre des joueurs il vous faudra les regrouper dans la mesure du possible, car les dégâts sont divisés entre tous les joueurs touchés. Avec au moins deux joueurs touchés vous éviterez des morts. Le placement du raid en plusieurs groupes est fait pour tenir compte de cette technique.

Les dragons du crépuscule attaquent la canonnière depuis les cieux et de trop loin pour pouvoir les atteindre normalement. Heureusement les harpons sur les cotés de la canonnière les ciblent automatiquement pour les ramener un à un à portée de tir. Après les sapeurs l'élimination des dragons du crépuscule à portée (ils ne le sont que pendant quelques secondes) est la priorité.

La seconde menace directe pour la canonnière est les souffles de Goriona la monture de Corne-Noire. Le sol va être marqué quelques secondes à l'avance la ou elle va tirer, il est alors vital que l'intégralité du raid se regroupe sur cette position, car non seulement les dégâts sont divisés entre tous les joueurs, mais aussi avec la canonnière. Donc outre le gain de survie pour les joueurs, voir les dégâts divisés entre plus de cibles diminue la proportion de dégâts infligés à la canonnière. Si aucun joueur ne subi le souffle, la canonnière subira tous les dégâts, et ils seront massifs.

Régulièrement les monteurs de dragon vont sauter sur le pont de la canonnière pour attaquer les joueurs, ils doivent absolument être tankés et tués aussi rapidement que possible par les DPS en mêlée, les Sapeurs restent prioritaires cependant.

Il existe plusieurs façons d'organiser le placement du raid, pour permettre la gestion des différents types d'Adds. Je suggère de diviser le raid en quatre groupes (en mode 25) chacun sur un quart différent du point du navire, et avec les DPS en mêlée plus ou moins flottants sur un des groupes et au centre.

Normalement l'assaut du crépuscule de Goriona va toujours cibler un des quatre groupes, les trois autres devront alors rejoindre sa position aussi rapidement que possible. Pareillement les souffles des dragons du crépuscule toucheront ainsi toujours plusieurs joueurs.

Une fois tous les Adds éliminés, Corne-Noire saute sur le pont de la canonnière et entame la phase 2.


Phase 2 : Affronter Corne-Noire



Comme souvent sur ce genre de combats avec une phase d'adds préalable le boss lui-même est assez simple.

Les deux tanks doivent se positionner sur deux angles différents du boss, et ne pas l'orienter vers le raid (pas de joueurs derrière eux). Les deux tanks doivent s'échanger le boss toutes les deux charges de Dévaster environ afin de limiter les dégâts qu'ils subissent. Les deux principales capacités du boss sont une attaque frontale en forme de cône, et un cri de combat qui interrompt les sorts, de fait aucun lanceur de sort ne doit approcher à moins de 10 mètres du boss.

Les DPS à distance commence la phase en se plaçant sur un des bords de la canonnière pour attaquer Goriana le dragon. Une fois qu'assez de dégâts lui auront été infligés, il prendra la fuite de manière définitive, ce qui permettra de passer sur le boss.

Il ne reste plus qu'à se livrer à un assez classique Tank, Heal, DPS par la suite et jusqu'à ce que mort s'ensuive.


Dernière édition par Radhya le Lun 28 Nov - 16:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Mar 22 Nov - 12:02

L'Âme des Dragons : Les compétences d'Echine d'Aile-de-Mort

Lorsqu'Aile-de-Mort canalisa pour la première fois la puissance de l'Âme des dragons contre les autres Vols, la quantité massive d'énergie libérée menaça de faire exploser son corps. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d'adamantium sur ses écailles afin de contenir son corps. Renforcées par la suite à l'aide d'élémentium, ces plaques sont aujourd'hui son point faible - l'unique vulnérabilité du dévastateur Aile-de-Mort.


Tonneau (Important - Mortel)


Pendant tout le combat, Aile-de-Mort tente de faie tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sent qu'ils sont tous du même côté de sa colonne vertébrale. Lors de ses tonneaux, il éjecte tous les personnages-joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos.


Plaques renforcées et élémentium (Important)

Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'Aile-de-Mort et en a desserré trois autres. Les personnages-joueurs doivent retirer toutes ces plaques pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.


Tendons brûlants (Alerte DPS)


Les Tendons brûlants sont exposés quand les personnages-joueurs soulèvent une des plaques d'armure d'Aile-de-Mort. Il faut détruire ces faisceaux de fibre pour retirer une plaque d'armure.


Sceller la brèche d'armure

Quand les personnages-joueurs soulèvent une plaque d'armure, les Tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui les protège des dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.


Système immunitaire d'Aile-de-Mort

Les créatures qui constituent le Système immunitaire d'Aile-de-Mort émergent des trous laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile-de-Mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.


Vrilles avides


Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile-de-Mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de Corruption. Elles s'accrochent à tout personnage-joueur qui s'en approche de trop près, réduisant sa vitesse de déplacement de 35% et lui infligeant XXX points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes jusqu'à ce qu'il s'éloigne. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile-de-Mort.

(25) Raids: 6.499 points de dégâts de Feu
(10) Normal: 6.000 points de dégâts de Feu
(10) Héroïque: 12.000 points de dégâts de Feu
(25) Normal: 6.499 points de dégâts de Feu
(25) Héroïque: 13.000 points de dégâts de Feu


Corruption

Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile-de-Mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.


Plasma incendiaire (Alerte soigneurs)

La Corruption recouvre la victime du sang brûlant d'Aile-de-Mort. Ce sang épais abosrbe jusqu'à XXX points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang. Cette toux violente lui inflige XXX points de dégâts physiques toutes les 10 secondes.

(10) Normal: Maximum 200.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 10.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
(10) Héroïque: Maximum 280.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 12.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
(25) Normal: Maximum 300.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 10.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes
(25) Héroïque: Maximum 420.000 points de dégâts rendus à la cible et inflige 12.000 points de dégâts physiques toutes les 10 secondes


Poigne enflammée

Les victimes sont saisies par la Corruption dans un cordon de plasma qui s'abat sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent XXX points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes. La Corruption doit canaliser son sort pour que l'effet soit maintenu, et elle peut être interrompue si des dégâts importants sont infligés au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile-de-Mort.

(10) Normal: 60.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(10) Héroïque: 90.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(25) Normal: 60.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(25) Héroïque: 90.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes

Attention: Plasma incendiaire et Poigne enflammée n'existent qu'en (10) Normal, (10) Héroïque, (25) Normal et (25) Héroïque.


Amalgame hideux (Important - Alerte pour les tanks)

Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.


Absorption de sang

L'Amalgame absorbe les résidus de Sang vicié proches. L'Amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, ce qui augmente ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 20%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.


Nucléus surchauffé

Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches toutes les 3 secondes. Si les personnages-joueurs détruisent l'Amalgame alors qu'il est dans cet éta,t cela déclenche une déflagration nucléaire.

(25) Raids: 11.375 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(10) Normal: 15.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(10) Héroïque: 30.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(25) Normal: 17.500 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes
(25) Héroïque: 35.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes


Déflagration nucélaire (Important - Mortel)


Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige XXX points de dégâts de Feu aux cibles à moins de 10 mètres. La puissance de la déflagration soulève une des plaques d'élémentium d'Aile-de-Mort s'il s'en trouve une à portée.

(25) Raids: 243.750 points de dégâts de Feu
(10) Normal: 375.000 points de dégâts de Feu
(10) Héroïque: 375.000 points de dégâts de Feu
(25) Normal: 375.000 points de dégâts de Feu
(25) Héroïque: 375.000 points de dégâts de Feu


Absorption de sang (Alerte soigneurs)


Les Amalgames détruits réduisent le maximum de points de vie de toutes les cibles ennemies de 6%. Cet effet se produit quel que soit l'état du nucléus et se cumule jusqu'à 15 fois. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Corruption du Sang: Mort (Effet de magie - Alerte soigneurs)


La Corruption d'Aile-de-Mort parcourt vos veines. Le personnage-joueur sera infecté par le Sang d'Aile-de-Mort si la corruption n'est pas retirée rapidement. Lorsqu'il est dissipé, cet effet passe à une nouvelle cible et peut muter en Corruption du sang: Terre.

- Sang d'Aile-de-Mort (Mortel) : Le Sang d'Aile-de-Mort explose violemment dans vos veines, vous infligeant ainsi qu'à plusieurs de vos alliés 875.000 points de dégâts de Feu. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Corruption du Sang: Terre (Effet de magie - Alerte soigneurs)


Une ombre de Neltharion parcourt vos veines. Vous serez infecté par le Sang de Neltharion si la corruption n'est pas retirée rapidement. Lorsqu'il est dissipé, cet effet passe à une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

- Sang de Neltharion : Un soupçon de l'ombre de l'ancien Gardeterre se répand dans votre sang. Les dégâts infligés par toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois. Cette compétence n'existe qu'en mode héroïque.


Sang vicié (Alerte pour les tanks)

Ces globules vivants de sang d'Aile-de-Mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestrictible quand ils sont tués.


Explosion

Le Sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant XXX points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 200 mètres.

(25) Raids: 13.000 points de dégâts physiques
(10) Normal: 10.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 14.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 20.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 28.000 points de dégâts physiques


Résidu

La destruction d'un Sang vicié laisse un résidu indestructible. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile-de-Mort, où il sera reconstitué et redeviendra un Sang vicié.

Stratégie


L'échine d'Aile de Mort est un nouveau combat assez peu conventionnel, et encore une fois vous y affronterez des tonnes d'adds mais pas le boss lui-même puisque son dos constitue le décor lui-même.

Votre objectif est de détacher trois énormes plaques d'armures du dos de Deathwing, pour y arriver il faudra répéter plusieurs étapes et gérer les dangers que représente le vol en haute altitude sur le dos d'un gigantesque dragon corrompu mécontent.

La première étape consiste à tuer les corruptions (des tentacules rouges) pour ouvrir des trous dans l'organisme de Deathwing, ces trous permettront non seulement de gérer les tonneaux, mais aussi de vous fournir des Adds nécessaires pour soulever les plaques.

Le fonctionnement des corruptions est assez simple, au début du combat puis après la suppression de chaque plaque une corruption sort de chaque trou du dos de Deathwing, ce qui en donnera 4 puis 6 puis 8. Chaque corruption détruite laisse apparaître un amalgame, puis laisse sortir des sangs viciés. Le trou laissé par une corruption permet de s'attacher en cas de tonneau.

Tant qu'au moins une corruption est en vie, vous ne verrez pas apparaître de nouvelles corruptions.

Les corruptions possèdent deux techniques :

- Le plasma incendiaire qui est un lourd DoT sur un joueur, le seul moyen de retirer ce DoT est de soigner le joueur pour 200 000 points de soin. Les soigneurs devront donc intensivement soigner les joueurs affectés.

- La poigne enflammée, les joueurs ciblés sont étourdis et subissent des dégâts. Le seul moyen de les libérer est d'infliger assez de dégâts à la corruption. C'est la que les choses se compliquent, car vous allez souvent devoir lui infliger des dégâts, mais votre objectif est de ne pas tuer la corruption restante, ou alors le plus tard possible en désespoir de cause. Assignez quelques joueurs à distance pour gérer cet élément du combat.

Lorsque vous détruisez une corruption, un Amalgame hideux en sortira, ce monstre possède une quantité de points de vie assez titanesque (24 millions en mode 25), vous devez le « nourrir" en le faisant passer sur les résidus de sangs viciés laissés sur le dos de Deathwing par les sangs viciés que vous aurez tué. Ces fameux sangs viciés sortent au fur et à mesure des trous laissés dans le dos par la destruction des corruptions et par les plaques, donc plus vous avancerez dans le combat plus nombreux ils seront.

Vous ne devez pas regrouper les sangs viciés pour les AoE car à leur mort ils provoquent une explosion sur quelques mètres. Vous risquez de décimer le raid, tuez les un à un avec les joueurs en mêlée

Votre objectif est donc de tuer au moins neuf sangs viciés et de dévorer les résidus en tankant les amalgames dessus. Une fois à neuf charges de résidus l'amalgame va devenir particulièrement instable, amenez-le près d'une des plaques et tuez-le. Il faut donc concentrer le gros du DPS de raid longtemps à l'avance sur l'amalgame, mais à un rythme adapté pour le tuer après qu'il ait neuf résidus, pas avant.

À sa mort avec neuf charges l'amalgame provoque une explosion nucléaire (sic) éloignez vous pendant l'incantation sous peine de mort. S’il était bien placé, son explosion va soulever la plaque d'armure et révéler un nouvel ennemi; le tendon brûlant. Déchaînez tous les cooldowns DPS du raid pour l'abattre pendant les quelques secondes dont vous disposez. Si vous ne le tuez pas avant la fin de son incantation il remettra la plaque en place et vous serez de retour à la case départ. S’il meurt, la plaque s'envole et révèle deux trous supplémentaires par lesquels des corruptions et des Adds pourront sortir. Répétez l'opération deux fois de plus pour mettre fin au combat.

Un élément important du combat est le « tonneau », lorsque la majorité des joueurs sont regroupés du même côté de Deathwing celui-ci va entamer son tonneau (un message d'alerte est envoyé aux joueurs). Tout ce qui n'est pas arrimé à Deathwing va alors s'envoler et mourir, monstres et joueurs compris. Ça comprend les Sangs viciés, leurs résidus, et les Amalgames. L'intérêt de la chose est de permettre de tuer toutes les corruptions (qui font chacune apparaître un amalgame) sans être débordé par des tonnes de monstres.

Vous allez normalement devoir faire trois tonneaux au total, un premier juste après le début du combat quand vous aurez tué deux des corruptions présentes, la suivante étant tuée après le tonneau pour obtenir un seul amalgame, et en en préservant une pour éviter un repop (une corruption doit toujours être gardée en vie pour empêcher la réapparition de nouvelles corruptions) et une fois après avoir supprimé chaque plaque, pour gérer la nouvelle vague complète de corruption.

Pour ne pas finir éjecté par le tonneau le seul moyen fiable consiste à marcher dans un des trous du dos de Deathwing quelques instants avant qu'il le fasse. Vous allez être attaché par des vrilles avides qui infligent aussi des dégâts, mais vous ne tomberez pas. Les soins sur le raid doivent être importants à ce moment du combat.





Dernière édition par Radhya le Mar 29 Nov - 10:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"   Mar 22 Nov - 12:11

L'Âme des Dragons : Les compétences de Folie d'Aile-de-Mort

Cette horreur, une masse difforme faite de haine incandescente et d'une puissance incommensurable, privée de toute raison, ne peut être arrêtée. Ce qui restait de Neltharion le Gardeterre a disparu depuis longtemps : son esprit et son âme ont été corrompus et dévorés par ses maître, les Dieux très anciens. Tout ce que désire cet être monstrueux est là destruction, l'annihilation et la fin de toute chose.


Phase 1: L’ultime assaut

Aile-de-Mort attaque ses ennemis tant que ses membres tordus le retiennent aux plates-formes.


Attaque des Aspects (Important)

Aile-de-Mort cherche le prochain ennemi qu'il attaquera. Il s'en prend à la plate-forme portant le plus grand nombre de joueurs parmi celles saisies par ses membres.


Cataclysme (Mortel)

Aile-de-Mort tente d'achever la tâche qu'il a commencée en produisant un second Cataclysme. Il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs.

(25) Raids: 975.000 points de dégâts de Feu
(10) Normal: 1.500.000 points de dégâts de Feu
(10) Héroïque: 1.500.000 points de dégâts de Feu
(25) Normal: 1.500.000 points de dégâts de Feu
(25) Héroïque: 1.500.000 points de dégâts de Feu


Eclair d'élémentium


Aile-de-Mort crée un Eclair d'élémentium et le projette sur la plate-forme.


Déflagration d'élémentium

Si l'Eclair d'élémentium atteint sa destination, il inflige XXX points de dégâts de Feu à tous les ennemis plus XXX points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes jusqu'à ce que les personnages-joueurs le détruisent. Plus la cible est éloignée, moins les dégâts initiaux sont importants.

(25) Raids: 253.500 points de dégâts de Feu + 390.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes
(10) Normal: 390.000 points de dégâts de Feu + 390.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes
(10) Héroïque: 468.000 points de dégâts de Feu + 468.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes
(25) Normal: 390.000 points de dégâts de Feu + 390.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes
(25) Héroïque: 468.000 points de dégâts de Feu + 468.000 points de dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes


Parasite corrupteur

Un Parasite corrupteur inflige périodiquement des dégâts d'Ombre croissants. Quand sa durée prend fin, le parasite se détache du personnage-joueur et cause une Réaction parasitaire. Cela inflige 250.000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres.


Parasite corrupteur (Important)


Quant Parasite corrupteur prend fin, le parasite se détache de l'hôte.

Corruption instable (Mortel) : Le Parasite corrupteur lance Corruption instable, infligeant un motant de dégâts de Feu égal à 10% de ses points de vie à tous les personnages-joueurs.

Attention : Parasite corrupteur n'existe qu'en mode héroïque.


Hémorragie


Le tentacule d'Aile-de-Mort commence à saigner, faisant apparaître plusieurs Sangs régénérateurs non loin.


Sang régénérateur


Du Sang régénérateur d'Aile-de-Mort se forme. Chacun gagne 10 points d'énergie toutes les 1 seconde. Les attaques de mêlée de Sang régénérateur infligent aussi Morsure dégénérative.


Régénérateur : Le Sang régénérateur se soigne complètement lorsqu'il atteint son maximum d'énergie. En mode outil Raids, Sang régénérateur récupère 50% de son maximum de points de vie lorsqu'il atteint son maximum d'énergie.


Morsure dégénérative : Les attaques de mêlée causent Mursure dégnérative, qui inflige XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 1.300 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 1.499 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 1.800 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 2.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 2.400 points de dégâts d'Ombre


Tentacule membre


Aile-de-Mort saisit chacune des plates-formes avec l'un de ses membres.


Sang ardent

Le Sang ardent jailli du Tentacule et inflige des dégâts de Feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont inversément proportionnels aux points de vie dont dispose le Tentacule membre.


Tentacule caustique

A 75%, 50% et 25% des points de vie restants au Tentacule membre, plusieurs Tentacules caustiques surgissent de lui. Ils sont insensibles aux techniques à zone d'effet.


Chaleur caustique : La Chaleur caustique inflige XXX points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes et ses dégâts sont augmentés de 5% pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 1.625 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
(10) Normal: 2.500 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
(10) Héroïque: 3.750 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
(25) Normal: 2.500 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes
(25) Héroïque: 3.750 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes


Douleur déchirante

La douleur infligée à Aile-de-Mort par la perte d'un de ses membres interrompt sa concentration, l'étourdit et lui inflige un montant de dégâts égal à 20% de ses points de vie.


Corruption mutée


Une Corruption mutée apparaît peu après l'attaque d'une plate-forme.


Ecraser

Le poids écrasant de la Corropution mutée inflige XXX points de dégâts physiques à la cible.

(25) Raids: 64.999 points de dégâts physiques
(10) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 130.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 100.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 130.000 points de dégâts physiques


Empaler (Mortel - Alerte pour les tanks)


La Corruption mutée empale sa cible et inflige XXX points de dégâts physiques à la cible.

(25) Raids: 259.999 points de dégâts physiques
(10) Normal: 400.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 840.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 400.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 1.200.000 points de dégâts physiques


Phase 2: La bataille finale

Lorsqu'il lui reste 20% de points de vie, Aile-de-Mort tombe en avant sur la plate-forme.


Sang coagulant

Aile-de-Mort commence à saigner, faisant apparaître plusieurs Sangs régénérateurs non loin. Le Sang se déplace ensuite vers Aile-de-Mort.


Sang coagulant

Si un Sang coagulant atteint Aile-de-Mort, il lui rend 1% de son maximum de points de vie.

Attention: Sang coagulant n'existe qu'en mode héroïque.


Fragment d'élémentium


Des morceaux de l'armure d'Aile-de-Mort commencent à s'écailler. Ils forment trois Fragment d'élémentium à proximité.

Attention: En raid à 25, huit Fragments d'élémentium se forment.


Shrapnel (Mortel)

Le Fragment tire un morceau de Shrapnel sur la cible, lui infligeant XXX points de dégâts physiques auxquels il est impossible de résister.

(25) Raids: 130.000 points de dégâts physiques
(10) Normal: 200.000 points de dégâts physiques
(10) Héroïque: 400.000 points de dégâts physiques
(25) Normal: 200.000 points de dégâts physiques
(25) Héroïque: 400.000 points de dégâts physiques


Terreur en élémentium

Des morceaux de l'armure d'Aile-de-Mort commencent s'écailler. Ils forment deux Terreurs en élémentium à proximité.


Tétanos (Alerte pour les tanks)

Les attaques de mêlée de la Terreur en élémentium provoquent le Tétanos, qui inflige XXX points de dégâts physiques plus XXX points de dégâts physiques toutes les 1 seconde. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 52.000 points de dégâts physiques + 19.500 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
(10) Normal: 60.000 points de dégâts physiques + 20.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
(10) Héroïque: 72.000 points de dégâts physiques + 24.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
(25) Normal: 80.000 points de dégâts physiques + 30.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde
(25) Héroïque: 96.000 points de dégâts physiques + 36.000 points de dégâts physiques toutes les 1 seconde


Sang vicié


Le Sang vicié jaillit d'Aile-de-Mort et inflige des dégâts de Feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont inversément proportionnels aux points de vie dont dispose Aile-de-Mort. A 15%, 10% et 5% de points de vie, Aile-de-Mort saigne. Cela augmente les dégâts infligés par Sang vicié.


Les Aspects

Les Aspects dragons participent au combat contre Aile-de-Mort. Chaque Aspect canalise Perce-faille sur sont Tentacule membre respectif quand Aile-de-Mort commencer à incanter Cataclysme. Perce-faille augmente les dégâts infligés au Tentacule de 100%.

De plus, chaque Aspect canalise Concentration après la destruction du membre qu'il attaquait, ce qui l'empêche d'aider les personnages-joueurs par sa présence et ses pouvoirs spéciaux. Les Aspects assistent à nouveau les personnages-joueurs quand commence la Phase 2.


Alexstrasza

Présence d'Alexstrazsa

La Présence d'Alexstrazsa augmente le maximum de points de vie du personnage-joueur de 20%.


Cautérisation

Alexstrazsa cautérise les Tentacules caustiques, leur infligeant des dégâts mortels en 5 secondes. Cautérisation réduit aussi les dégâts infligés par Sang vicié.

Attention: En mode héroïque, Alexstrazsa cautérise le Parasite corrupteur, infligeant 3% de dégâts de Feu toutes les 0,50 seconde.


Nozdormu

Présence de Nozdormu

La Présence de Nozdormu augmente la hâte du personnage-joueur de 20%.


Zone temporelle

Nozdormu forme une Zone temporelle à l'emplacement ciblé, faisant se perdre dans le temps le Météore en élémentium, dont la vitesse de déplacement est considérablement réduite lorsqu'il pénètre dans cette zone. Toute créature ennemie se trouvant dans la Zone temporelle voit sa vitesse d'attaque réduite de 50%.

Attention: En mode héroïque, Zone temporelle ralentit les effets de Parasite corrupteur.


Ysera

Présence d'Ysera


La Présence d'Ysera augmente les soins prodigués par le personnage-joueur de 20%.


Entrer dans le Rêve

La Présence d'Ysera permet aux personnages-joueurs d'entrer dans le Rêve, ce qui réduit les dégâts subis de 50% pendant 2,50 secondes.


Kalecgos


Présence de Kalecgos

La Présence de Kalecgos augmente les dégâts infligés par les personnages-joueurs de 20%.


Tisse-sort


La Présence de Kalecgos permet aux attaques et techniques d'entraîner Tisse-sort. Tisse-sort inflige XXX points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 6 mètres, sauf la cible actuelle.

(25) Raids: 23.000 points de dégâts des Arcanes
(10) Normal: 23.000 points de dégâts des Arcanes
(10) Héroïque: 20.000 points de dégâts des Arcanes
(25) Normal: 23.000 points de dégâts des Arcanes
(25) Héroïque: 20.000 points de dégâts des Arcanes


Thrall

Vents porteurs


Les Vents porteurs transportent les personnages-joueurs entre les plates-formes adjacentes. Ils augmentent leur vitesse de déplacement de 60% pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable.


Stratégie




La folie d'Aile de Mort est le combat final de l'Âme des Dragons, vous y affronterez des morceaux du boss sur deux phases, le tout avec un arrière-goût de Yogg'saron puisque vous aurez à gérer la présence (puis l'absence) des pouvoirs des Aspects draconiques.


Phase 1



Vous disposez de quatre plateformes, au début du combat un membre tentacule va s'accrocher à chacune d'entre elles. Un Aspect draconique va aussi être lié à chaque plateforme.

De gauche à droite cela donne Alexstrasza, Nozdormu, Ysera et Kalecgos, chacun avec un pouvoir. Vous disposez aussi de Thrall situé plus loin en arrière, il conférera au raid un buff permanent permettant de sauter de plateforme en plateforme sans risques. Vous avez juste à vous rendre sur le bord de l'une d'entre elles et de sauter au-dessus du vide vers la suivante. Attention, évitez les charges, interceptions et autres modificateurs de déplacement une fois en l'air, si vous voulez éviter une mort stupide qui fera de vous la risée de votre raid !

Le combat de chaque plateforme va se dérouler ainsi :

Le raid commence à DPS le tentacule de Deathwing, sans le passer sous la barre des 75% de vie pour éviter l'apparition des redoutables tentacules caustiques.

Tous les 25% des tentacules caustiques vont pousser sur le tentacule, tant qu'Alexstrasza est la, elle les décimera en quelques instants avec son souffle. Une fois que sa plateforme aura été faite, elle n'assistera plus les joueurs. Il est important de savoir qu'il n'est pas possible d'AoE les tentacules caustiques, même s'ils semblent proches les uns des autres, vous serez dans l'obligation de les tuer un à un.

Une corruption mutée va apparaître derrière la plateforme. Cet énorme tentacule doit être tanké et DPS par tout le raid. Tant que la corruption est en vie, le tentacule doit être ignoré.

La principale menace que représente le tentacule membre est sa technique écraser, une grosse partie de la plateforme sera à chaque fois touchée, et les joueurs dans cette zone subiront de lourds dégâts. Il n'est pas vraiment possible d'éviter l'écrasement, la seule solution est de bien répartir les joueurs sur la plateforme pour limiter le nombre de personnes touchées, et de soigner abondamment. De plus tous les joueurs au corps à corps et le second tank devront être bien regroupés devant la corruption mutée afin de partager les dégâts de l'empalement et éviter ainsi des morts.

Deathwing va finir par lancer l'éclair en élémentium sur la plate-forme, vous disposez alors de quelques secondes avant son impact, la présence de Nozdormu déterminera le temps que l'éclair mettra pour toucher le sol. Nozdormu (tant qu'il sera actif) fera apparaître une bulle temporelle sur la plateforme, tant que l'éclair ne l'a pas traversé il ira à vitesse normale, mais lorsque le contact aura lieu vous disposerez de plusieurs secondes supplémentaires avant impact. Ce délai permet à tous les DPS (y compris les joueurs en mêlée) de le DPS pour essayer de le détruire avant impact, ce qui évitera l'intégralité des dégâts sur le raid.

Si de toute évidence vous ne pouvez empêcher l'impact de l'éclair, par manque de DPS ou à cause de l'absence de Nozdormu, éloignez les joueurs du point d'impact, et utilisez le bouton vert au milieu de l'interface qui vous est conféré par Ysera. Pendant quelques secondes tous les dégâts seront divisés par deux, cela vous permettra normalement de résister à l'impact de l'éclair. Une fois l'éclair au sol vous devez le détruire, car il émet une aura de dégâts de feu assez violente. Attention si la corruption mutée est encore la vous allez être exposé à de très violents combos écraser + impact de l'éclair + aura de l'éclair, préparez vous à soigner le raid abondamment.

Une fois l'éclair et la corruption mutée abattus, vous pouvez enfin repasser sur le tentacule, et regrouper tout le raid en un seul point au corps à corps pour faciliter les soins.

Faites un maximum de DPS sur le tentacule, le DPS de raid sera vital pour avancer assez rapidement sur les différentes étapes du combat et éviter un wipe.

Le tentacule va finir par avoir une hémorragie, faisant apparaître un groupe de Sangs rénérateurs sur la plateforme. Vous devez absolument les tanker et les amener au corps à corps, puis les AoE ou les DPS avec l'intégralité du raid. Ces monstres récupèrent le maximum de leur vie toutes les quelques secondes, ce qui veut dire que tant qu'ils ne sont pas tous morts tout le raid doit les DPS sans quoi un ou deux monstres risquent de survivre pendant longtemps.

Deathwing va finir par lancer son sort ultime : Le Cataclysme. Vous disposez alors d'une minute pour achever le tentacule sous peine de wipe du raid (et du reste d'Azéroth par la même occasion). Heureusement l'Aspect draconique de la plateforme sur laquelle vous vous trouvez affaiblira le tentacule, lui faisant subir 200% de dégâts supplémentaires.



Une fois le tentacule mort, Deathwing est interrompu. Vous disposez alors de quelques secondes pour passer sur la plateforme d'à côté et pour engager le tentacule suivant. Notez bien que l'aspect draconique de la plateforme que vous venez de quitter ne vous prêtera plus assistance avant la Phase 2. Donc pas de buff ni de pouvoir spécial. La ou les choses se compliquent, c'est que vous allez devoir vous passer d'un, puis de deux, puis de trois pouvoirs des aspects, et que vous aurez au total 4 tentacules à tuer.

D'après mon expérience personnelle, il est tout à fait viable (sur les PTR) de faire les plateformes de gauche à droite : Alexstrasza, Nozdormu, Ysera, Kalecgos.

Il est probablement viable de les faire dans un autre ordre cependant, je vous invite à consulter la liste des techniques pour connaître l'apport exact de chaque aspect. Et éventuellement tenter de modifier cet ordre en fonction des spécificités de votre raid.

Voici la liste des changements qui devront être faits à chaque plateforme dans cet ordre :

Plateforme 1 - Alexstrasza : Les quatre Aspects sont là, les tentacules caustiques sont grillés par la dragonne, l'éclair est ralenti, vous avez la protection du rêve d'Ysera, c'est une balade dans le parc.

Plateforme 2 - Nozdormu : Vous avez perdu les 30% de vie d'Alexstrasza, il faudra donc être plus prudents sur les bursts de dégâts subis par le raid. De plus il vous faudra maintenant tuer à la main les tentacules caustiques tous les 25%.

Plateforme 3 - Ysera : Avec la perte du buff de hâte de Nozdormu vous subissez aussi une perte de DPS et de vitesse d'incantation des soins. Plus grave encore, l'éclair ne sera plus ralenti au niveau de la plateforme. Vous pouvez donc oublier l'idée de le tuer avec impact, surveillez bien la tête du boss et la trajectoire de l'éclair, et utilisez au bon moment le rêve d'Ysera pour ne pas prendre tous les dégâts de plein fouet. Après l'impact de l'éclair, tuez-le de toute urgence.

Plateforme 4 - Kalecgos : Les choses deviennent vraiment compliquées à partir de maintenant, car non seulement vous n'avez aucun espoir de tuer l'éclair avant l'impact, mais en plus vous ne pourrez plus vous protéger de ses dégâts (et de ceux de la corruption mutée) avec le rêve d'Ysera. Il ne reste donc plus qu'une seule solution, le bon vieux regroupement du raid avec l'utilisation de tous les cooldowns défensifs possibles et imaginables et autant de soins que vous pouvez en caser. Essayez de tuer la corruption mutée avant que l'éclair n'arrive dans l'idéal, mais sans utiliser l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle (vous en aurez besoin en phase 2), mais à moins que votre DPS de raid soit totalement exceptionnel vous n'y arriverez pas. Tout ce qu'il vous reste à faire est de regrouper le raid au corps à corps de la corruption et d'envoyer tout ce que j'ai listé précédemment. Normalement vous limiterez très fortement les dégâts sur le raid et même avec un combo écraser et le DoT de l'éclair vous devriez vous en sortir.

Pourquoi garder Kalecgos jusqu'au bout alors qu'il n'apporte pas un pouvoir aussi vital que celui d'Ysera ou de Nozdormu? Parce que le bonus de 30% de DPS est bien plus important pour espérer tout tuer dans les temps. Le DPS est de la survie pure sur ce combat, plus vous en aurez plus il sera facile.

Lorsque le dernier tentacule est abattu Deathwing tombe à 20% de vie, retournez sur la plateforme de départ (à la gauche de celle de Kalecgos). Le moment d'entamer la phase 2 est venu.


Phase 2



La gueule de Deathwing va s'écraser lamentablement sur la plateforme, attendant que vous en terminiez avec lui (à moins qu'il ne revienne dans une future extension en annonçant que tout ça n'était qu'un contretemps !).

Cette phase sera une formidable course au DPS, mais aussi aux soins. La bonne nouvelle est le retour des aspects pour vous aider.

Regroupez le raid en un seul endroit pour maximiser l'efficacité des sorts défensifs et des soins de raid.

Deathwing va émettre une aura de dégâts de plus en plus importante. Plus ses points de vie seront bas, plus l'aura fera des dégâts. Donc ce n'est pas juste une course contre la montre ou contre un mécanisme qui monte en puissance automatiquement, mais un combat qui deviendra d'office très difficile sur la fin. De fait je vous encourage à essayer de conserver tous vos cooldowns défensifs, l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle, etc. pour la fin de la phase 2, quand Deathwing pourra être tué dans les 40 secondes.

Les adds seront une menace très importante sur cette phase, les fragments d'élémentium sont des tentacules qui vont apparaître en large groupe sur l'arrière de la plateforme, ils doivent absolument être abattus de toute urgence. Ils incantent un sort « éclats » qui demande plusieurs secondes pour être lancé, mais il inflige beaucoup de dégâts de zone. Lorsque le sort s'apprête à partir tous les membres du raid doivent utiliser leur rêve d'Ysera pour limiter les dégâts. Normalement vous aurez à gérer ces adds environ deux fois.

Deux très gros adds vont apparaître aussi, les Terreurs en élémentium. Lorsque les fragments d'élémentium ne sont pas présents, vous devrez absolument les abattre d'urgence, car ils infligent trop de dégâts sur les tanks pour être tenables. Vous aurez probablement à en abattre au moins deux vagues aussi.

Lorsque Deathwing tombe sous la barre des 5% de vie, ignorez complètement les nouvelles vagues d'adds, envoyez tout ce qu'il vous reste, et préparez-vous à utiliser le rêve d'Ysera ainsi que tous les cooldown défensifs/soins du raid lorsque les fragments vont lâcher leur vague d'éclats. Si vous y survivez, Deathwing devrait enfin trépasser, ce qui sonnera la fin du Cataclysme.

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Strat du nouveau raid de la 4.3 "l'âme des dragons"
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